2012年9月30日日曜日

フェイシャルアニメーションの分析、テキスト化



今日は外注さんの表情アニメーションの修正お願い用の文章を書いておりまして、
フェイシャルアニメーションの分析としては
なかなか面白いものができたなと思いましたので、
ブログに載せてみます。

いつもここまで細かく書いているわけじゃありませんので、
外注先のみなさんはご注意くださいw。

通常、
フェイシャルアニメーションを作成してもらう時は、
役者さんによる表情の動きを撮影して、
それをリファレンスとして作業してもらっています。

だから以下のリテイク用の文章も役者さんの
顔の動きのうち、重要な要素を抜き出して
「○○に注意して動きをトレースしてください。」
という形になっています。

そうやって書き出してみると、
フェイシャルアニメーションのほとんどが
テキスト化できることに気が付きます。
(膨大な量のテキストになりますが)

また、テキスト化してみると、
目や眉毛の動きは意外に少ないことに気づきます。

テキストに書いていない大前提のルールとしては、
目の動きはターゲット(IK)を使い、視線は顔の動きに追従しないように、視線は独立して動くようにします。

また、上マブタは瞳孔からの距離感をつねに一定にするように動かします。

以下がその修正お願いの内容になります。

およそ10秒のアニメーション スタート151Fです。
---------------------------


基本的に表情の動きをもっとトレースをお願いします。

特に注意してもらい所を書きます。

★○○○(熱血で元気なキャラクター)

●マユ
「ど○だ」の「だ」の音に合わせて強く眉が上下しておりますので、それを合わせてください。現状でもやってくださってますが、もっと強くしてください。

197Fあたりの手をおろす動きにあわせて、眉を「笑い」から「真剣」に変化させてください。変化がはっきりとわからないほうがよいです。

これ以降はとくにマユの動きは要りません。

●目
188F~200Fあたり
笑った目から真剣な目への変化をもう少し強めてください。

320F~369F
目に力が入って細める動きが2回ののちにマバタキが
入っておりますので、それを入れてください

●クチ
どおだ~の「だ」のクチはこれ以上大きくならないでしょうか?なるべく大きくしたいです。崩れるようでしたら、諦めます。

188F 歯を閉じるときに、下の歯を唇で隠すようにしてください。
歯を出したり隠したりがフェイシャルを自然にする時の大事な要素です。

198F~239Fこの口が開くときも下の歯を見せないようにしてください。

239F~268f 
歯が見えている歯が閉じた状態から、歯を隠す動きをお願いします。隠すと同時に少し力が入った唇の形になります。

338F付近
口が開きます(顎も下がります)が、前歯のみ見えます。

★▽▽▽ (クールで物静かなキャラ)

リファレンスとアニメーションでは首を動かすタイミングが違うのですが、

以下の点に注意してトレースしてください。


●眉
272フレーム付近に眉が少しだけ「怒り」に近づくタイミングがあるので、
それをトレースしてください。
それ以外はあまり動きがないですね。

●目
 顔が本格的に下を見始めるに、すでに視線を斜め下におろしてください。
(視線が動きながらも首は微妙に動くようにしてください。)
視線が下りた際にはマブタも下げてください。上マブタは目をつぶるに近い大きさですが、下まぶたもさがっているので、その隙間から瞳が見える感じにしてください。


264F付近の顔が少しあがるタイミングに合わせて、視線を上げてください。
(まだ画面カミテを見ています。)

0280あたりの首がシモテを見る動き出しの最初にマバタキを入れて視線を動かしてください。マバタキしてマブタが開いたら、視線が変わっている感じです。


0273~0289にかけてジワーっと視線が動いていますが、
視線が動く時はもっと速く動くように注意してください。

それ以外はうまくいっているように思います。

●クチ

以下のような点に注意して、なるべくそっくりにトレースしてください。
(すべての変化を記述しているわけではありませんので、書いてないところもなるべく観察して変化を表現してください。)


0208 下の歯が少し見えるようにお願いします。

0214 歯は閉じるようにしてください。

0216 口を閉じて、チカラを少しいれてください、

0218 唇は開いていますが、歯は閉じています。

0220 すこしだけ歯が開きます。

0224 唇が開いたまま歯が開きます。

0226 唇が一気に閉じます。が、歯は離れています。
(229Fで顎がさらに上がっているため)
closeなどをつかって、唇を巻き込んでいるのを表現してください。

229F 口は開きますが、アゴは上がります。(とじます)

230 アゴが閉じ切ります。唇がすこし上に上がります。

0235 「は」の音で一番歯を開いてください。

241 アゴが一瞬だけ開きます。

253 現状のCGは「ヌ」の音を言い終わってからじわっと口を閉じておりますが、ヌの音の時点で、だいぶ口を閉じた形になっております。
また、次に言い出すまで「ヌ」の形のままです。

0271~0274 UからOの形に変化します

0278あたり「そ○ただ」の「た」の音を繰り返すのに、同じ口の形で アゴが微妙に開け閉じします。

0283「だ」の音で口を大きく開けます。
0283 から下の歯を唇が隠し始めます。 

0287 ~ 301 微妙な変化がありつつも、唇が少しあいて、
歯はほぼ閉じているじょうたいです。

0304 「カ」のタイミングを合わせてください。

0306 「ゼ」で歯を閉じます。

0311 「の」で「オ」のクチをします。唇を丸め、顎を開きます。

0313 「の」からそのまま「マ」の予備動作のクチ閉じに移行します。

0315 「マ」の口を大きめにあけてください。

0318 そのまま口をとじます。「○に」になると思います。

0324 大きな「ウ」の形をします。「ち○のみ」の「ち」の音のようです。

0329 0324から少しだけアゴが開いて「ウ」と「イ」の間のかたちになります。「る」のおとです

0333 「オ」の形になります。顎を大き目に開きます。

0335 「み」の前の唇閉じをします。

0339 「I」と「E」の間のクチをします。少し口が開いています。
0333の時と同じアゴの位置です。

0339~0350 やわらかく唇とアゴが閉じていきます。

これ以降の動きは基本的に要りません。

以上になります。

2012年6月28日木曜日

ILCA・オリジナルの企画コンテストの総評的な

昨日、ILCAのオリジナル企画コンテストの選評をしましたので、
その総評的なものを書いてみたいと思います。

思ったのは以下の二つです。

①視聴者になにを楽しんでもらうのか、明確になってない企画が多い。

②「自分の好きなこと、やりたいこと」を、他人に説明して、どういう反応があるのかをみてほしい。


①視聴者になにを楽しんでもらうのか、明確になってない企画が多い。

まずは企画とはなんぞや?というところから考えて欲しいのですが、
企画って、まだ作品ではないですよね?
ただ、
作品ではないのですが、単なる「アイデア」でもないのです。

企画の目的は「他人を巻き込むこと」なのです。
客寄せのチラシみたいなもの

最初は立派な企画書でなくても良いのです。
まずは、仲間を得るための企画書を作りましょう。

そして、その仲間と共に
立派な企画書を作ればいいのです。

そう考えると、
企画にとって、一番大事なことは、物語ではなく

「 受け手 は、この企画のなにを楽しむか」を説明することなのです。
または
「この企画に参加すると、こんな楽しいことがあるよ!」でも良いでしょう。

そこが重要で、
物語の説明なんて、
最初のラフな企画書の時点では必要ないと言っても過言ではありませんw。

「受け手は、この企画のなにを楽しむか」
が明確になっていないまま、物語づくりを キャラクターデザインを行なっても、
それをど~~んなに頑張っても、
他人から「その企画に参加した~~い!」って言われる可能性は低いので、

無駄な作業に終わってしまう可能性が高いです。

まずは
「 受け手は、この企画のなにを楽しむか」を考えましょう!


②「自分の好きなこと、やりたいこと」を、他人に説明して、どういう反応があるのかを見てほしい。


「誰にも話していない、自分の頭だけで完結した企画」
に客観性を求めることは、とても難しいことです。

まずは「自分のやりたいこと」「自分の好きなもの」を
なるべく多くの他人に話してみて、
「自分のやりたいこと」「自分の好きなもの」が

自分の周りの人に対して好感触なのかどうかを知ることが大事です。


さらには
自分の「 受け手は、この企画のなにを楽しむか」
を説明して、どんな反応を得るのかを見てみる。

あまり好感触でなければ、さらにアイデアを考えたり、
他人の意見をもらったりして、
「 受け手 は、この企画のなにを楽しむか」
をより深く考える。

この作業をすることなしに、
他人からおもしろいと思われる
「受け手は、この企画のなにを楽しむか」を作り出すことは
難しいと思います。

自分のやりたいこと、すきなことを話すのは
ちょっと照れますし、恥ずかしいことです。
恥ずかしいことではありますが、
そういう機会をなるべく作って、
少しずつ慣れていけるといいですね。

僕がたまに主催する飲み会には、
そういう意図があるので、ぜひ参加してみてくださいw。

以上です。

2012年6月9日土曜日

サバイバルゲームやるなら~ 購入ガイド

こんにちは世界一!

先日、サイババルゲームに初めて参加しようという方に
購入するもののアドバイスをメールで書いてみたところ、
なかなか良い文章が書けたんで、
ブログに転載してみようかと思いました。

たいていの場合、
参加するサバゲーフィールドに基本的な道具はすべて置いてあるので、
お金だけもって参加することもできるのですが、
買って行ったほうがいいものもいくつかあります。

それをいくつか説明しましょう。

★ゴーグル
ゴーグルは良いものを買ったほうが、ストレスがありません。
東京マルイのプロゴーグルが良いです。
また、よく似た安い商品もありますので、調べてみてください。

ゴーグルから生じるストレスには以下の2種類があります。
①レンズが曇って見づらい。
②頬をBB弾の直撃から守るフェイスガードが邪魔で照準器が見づらい。

東京マルイさんのプロゴーグルはファンがついていますので、レンズが曇りませんし、
フェイスガードが柔らかいので、照準器が見やすいのです。

★エアガン
エアガンはレンタルでもストレスはあまりないですが、
やはり自前のエアガンを使ったほうが有利です。

●東京マルイの次世代電動ガンのシリーズがだんぜんお勧めです。
http://www.tokyo-marui.co.jp/products/electric/nextgeneration/
高いですが、これなら、どれを買っても問題ありません。
僕はM4SOPMODとAKS74Uを持っていますが、どれもすごく真っ直ぐ飛びます!
ビックリしましたw
選ぶときは外観で選んで良いと思います。
フレームが金属でちょっと重いですが、高級感があります。

僕的には重い銃を使ったほうが気分が出ます!

●ハイサイクル電動ガンは 旧世代電動ガンをチューンナップして、連射速度を上げたものです。たくさん弾出ます。
今、人気がありますが、僕は触ったことはありませんw。
http://www.tokyo-marui.co.jp/products/electric/highcycle/

●旧世代電動ガンも悪くはないんですが、良くないものもあります。
http://www.tokyo-marui.co.jp/products/electric/standard/

PSG-1 G3SG-1 トンプソンM1A1 FA-MAS  
コルトM16A1 ベトナムバージョン
コルト M16A2
M16 ゴルゴ13カスタム
などのエアガンはあまりおすすめしません。

M4シリーズ AK47シリーズ、など、メジャーなライフルのほうが、カスタムパーツが多く出ているので、
カスタムする喜びがあります。
「人と違うのが欲しい」とマイナーなエアガンを選ばない方がよいです。
使いづらいことがあります。
カスタムすることで、人と違う形にできますので、
なるべくメジャーなエアガンを買いましょうw。

●初心者さんには、マガジン(弾倉)は「多弾数タイプ」のものを買うと良いです。
「300連射マガジン」「MP5用 400連射ドラムマガジン」「MP5用 200連射マガジン」
というように、「*00連射マガジン」と書いてあるものです。
一つのマガジンで数百発以上(エアガンによって違います)撃てるものです。

マガジンの底についているゼンマイをカリカリと巻くことで、
通常のマガジンよりもたくさん撃つことが出来ます。
慣れた方はマガジンチェンジを楽しむ余裕がありますが、
初心者さんはこの多段数マガジンを使うことをおすすめします。

●購入するお店はインターネットの安いお店で買うか、
赤羽にあるフロンティアさんか
秋葉原や新宿にあるエチゴヤさんがお勧めです。
僕は近いのでエアボーンさんによく行っています。

●中国製のエアガンは 安くて外観はすごくリアルなのですが、
中身に問題があるものがあります。
初心者さんにはオススメできません。

●FPSゲームの影響でスナイパーをやりたがる人も多いのですが、
現代のサバイバルゲームはパワーの規制値が低く、
遠くから撃っても、気づかれないことが多いので、
初心者さんにスナイパーライフルは、あまりおすすめしません。

●間違っても、
拳銃タイプのガスガンで参加しようとしてはいけませんw。
まったく相手になりませんw。

初心者さんには拳銃タイプのものは必要ないと思います。
僕もまったく使いませんw。落とすのがイヤなので、携帯もしませんw。
(バトルシティさんでは有効な場面もよくあります)

(ただし、電動ハンドガンは強いらしいですw。)

★ニーパッド
レンタルはないのですが、僕的に必需品がニーパッド
ニーパッドがあるかないかで、サバゲーの楽しみ方が2倍違うと僕は思っています。
僕はこのタイプを使っていますが、オススメです。
外しやすくて良いです。
でも、もっと安いタイプもありますね。

膝をつくと良いシチュエーションがたくさんありますが、
地面が砂利だったりすると、膝をついた時にとても痛いのです。
それから膝を守るためにニーパッドを使用します。

逆に肘パッドは必要ないと思います。

★服装
服装は運動しやすい格好なら、なんでもよいです。

ですが、緑の多いところだと、迷彩服を着ているのと着ていないのとでは、
見つかる割合がぜんぜん違います。
緑が多いところでは、迷彩服が有利です。

痛いのが我慢できるなら、薄着でも大丈夫ですw。
僕はスリルを味わいたいので、Tシャツ+短パン+膝パッド+プロテクター付きグローブでやります。

スニーカーは全力で遊ぶと、ソールが剥がれて、一日でダメになることがあります。
エアガン屋さんで買うタクティカルブーツはそのへんが丈夫です。

指にあたると痛いので、プロテクターつきグローブをおすすめしますが、
なくてもなんとかなります。
僕はこれを使っています。

★ダットサイト
もし、お金に余裕があるのであれば、ダットサイトの購入をお勧めします。

銃に備え付きの照準器(アイアンサイトと呼びます。)
は、標的、フロントサイト、リアサイト の3点が一直線になるように狙わないといけないのですが、
ダットサイトだと、標準とダットサイトの光点の2点が一直線になるよう狙うばいいのです。
これは狙うのが、とっても楽になりますので、お勧めします。

筒状のものをチューブタイプ 筒になってないものをオープンタイプといいます。
オープンタイプのほうが隠れる部分が少なくて使いやすそうに見えますが、
太陽の光が強いところでは見づらいという弱点もあります

安さならコチラ 
Nitro.Voタイプ リフレックス クアトロダットサイト レティクル4種 レッド/グリーン
Aimpointタイプ CompM2 ダットサイト レッド/グリーン

安心の東京マルイ製
僕はトモ長谷川さんに薦められて
サイトロンジャパンさんの SD-33を使っています。
実銃にも使われるもので、電池の持ちが違いますw。

これまたFPSの影響で、倍率のある「スコープ」を欲しがる方もいらっしゃると思いますが、
倍率が必要なレベルまで弾が届かないのと、
ダットサイトのように2点が合っていればOKというわけにはいかないようなので、
初心者の方には、あまりオススメできません。




以上です世界一!




2012年5月20日日曜日

ロケット噴射で空を飛ぶ系の動画



ロケットで空を飛ぶのはいつの時代も男の子の夢ですが、
実際に飛ぶのは難しいんでしょうね。

フォロワーさんから教えて頂いた動画をメモっておきたいと思います。



わりと低空で飛んでますね。









2012年5月17日木曜日

笹原流アニメーション制作マニュアル

笹原流アニメーション制作マニュアルとは、笹原和也が監督する映像を制作する時に注意してほしいことです。

たくさんのルールを書きましたので、なるべくそれを守って制作していただくと、余計なNGがでなくなりますので、お互いにHappyになると思います。ですが、これらはすべて基本ルールですので、ルールを破るべき時もあると思います。その場合は、ご相談を頂ければと思います。

(みたいな感じでマニュアル化しているわけですが、その一部をご紹介させて頂きやす!)

★カメラワークの基本的なルール



・カメラの位置は意図なく動かさないでください。カメラの移動を試したくなった時は、事前に相談してください。

・カメラの方向のアニメーション(パンやティルト)はカメラターゲットを使ってください。カメラのターゲットは、常に止まらずに、何かしら動かすようにしてください。(詳細は「画面の揺れ、はずし」について)

・カメラの高さは基本的にアオリ中心です。おへそぐらいの高さから狙ってください。水平はほとんど使わないでください。中途半端な俯瞰はなるべく使わずに、ここぞという時に大俯瞰を使うようにしてください。

・カメラの焦点距離は基本を80mm以上としてください。もちろん、例外はあります。

・指示または相談がない限り、各カットごとのアクションはつなげてください。間に別のカットが挿入される場合は別です。

・絵コンテ通り作っても、いろいろな都合でカメラサイズ(バストアップ、フルショットなど)が似てしまうことがあります。その場合は、カメラサイズが似ないよう、なるべくコントラストが大きくなるよう差別化してください。逆に言えば、カメラサイズの差別化がされていれば、良いカメラワークになります。

★カメラの焦点距離について


・カメラの焦点距離は基本を80mm以上としてください。理由は広角レンズで撮られた画面んからは映画っぽい雰囲気を感じないからです。
詳しくはこちらのホームページをどうぞ 「アニメ製作現場のお話」 http://members2.jcom.home.ne.jp/0914488901/anim.html

・もちろん、広角レンズが一切NGというわけではありません。ですが、広角レンズを使うカットは、広角レンズを使わないと撮れない時だけにしてください。意味なく広角レンズを使わないでください。

・長い焦点距離のカメラを使うと、部屋の狭さなどでカメラと被写体の奥行を十分に取れない場合があります。その場合は、壁に穴をあけたりしてください。実写の撮影でもよくやることです。

★良いアニメーションのために三つの要素


良いアニメーションのためには、以下の三つの要素が必要です。
①よいお芝居プラン
②慣性の法則がきちっと表現されている
③予備動作が入っている。

アニメーションがうまくないな。と思った時には 以上の3点の観点で考えてみてください。

★良いお芝居プラン


よいお芝居プランのためには以下のような要素があると良いでしょう。

①キャラクター性やキャラクターのバックボーン、設定がきちんと表現されている。軍隊経験者であれば、訓練された動きなど。

②複数の動作を同時にやる。 食事をしながら会話をしたりとか。警戒中であれば、武器をいじりながらの会話とか。

③役者が自分の置かれている状況をきっちり把握し、それに合わせた小芝居をする。 たとえば、飯屋の暖簾をくぐって出る時に、反対側をちらりと見てから、進行方向にすすむ。(自動車などが走ってきてないか、無意識に確認している。)

④小道具があると色々とラク! 例えば、「カップルがいて、女が男のコーヒーカップに勝手に角砂糖を入れる」それだけで、二人の関係性がわかります。

⑤キャラクターの感情が表現できている。これは一言では説明できませんので、また後日・・。

慣性の法則


慣性の法則とは
物体に外部から力がはたらかないとき、または、はたらいていてもその合力が0であるとき、静止している物体は静止し続け、運動している物体はそのまま等速度運動(等速直線運動)を続ける。

アニメーションにおいて、慣性の法則の具体的な表現例としては、

①物体が動き出す時には、急には動き出さず、 急には止まらない。

②関節のあるものであれば、力が直接加わっている部位とそうでない部分との動きの落差で表現します。

③飛行機が方向転換しようとして、機体を傾けた時に、実際に方向が変わるまでに、時間がかかるのも、慣性の法則です。

④巨大な隕石にロケット噴射口をつけ、ロケットを噴射した時に、実際に動き始めるまでに時間がかかる。

などなどがあります。

基本的に、3DCGアニメーションの世界では、現実世界よりは慣性の法則を効かせる方向で表現しよう。つまり、モノの質量をより高く表現してください。それがカートゥンのデフォルメとは違ったリアルなデフォルメとなります。

ハイスピードカメラで撮影されたものを参考にしてください。ハイスピードの世界では、モノは想像以上に曲がっています。

★アクションの動きのキレについて

アクションの動きにキレを出すにはどうしたらいいか?を考えてみる。

動きのスピードが単に速ければいいのか?であれば、動きを早送りすれば良いのですが、うまい感じに見えないことは試してみれば、わかります。
では、何が大きく違うかというと、動きの「残し」の大きさであります。

慣性の法則を考えるといいのですが、「残しの大きさ」は「先端の重さ」、「関節のやわかさ」、「動きのスピード」できまります。
動きが速いのに、残しが小さいということは、「関節が異様に硬い」か、「先端が軽い」ということになります。

打撃のパワー感を強くするのであれば、先端は重くなるようにするべきですから、
早く動いてかつ、残しを大きくすれば、いわゆる「動きのキレ」が表現できるのではないか。笹原はそう考えております。

★予備動作について

予備動作は「パンチを打つ時に打撃方向とは反対に手を引く」など、本動作をやるための準備の動作です。
刀を振り下ろす時の刀の振りかぶり、ジャンプをするために膝や腰を曲げる。なども予備動作です。
わざわざ予備動作として認識せずとも、普通にやっているものも多いでしょう。

予備動作の目的は、観客に次の動作を予測させ、わかりやすくするためです。

とくに素早い動きをする時に有効です。
予備動作があることで本動作がとても速くても、人の目に認識しやすくなります。
動きが速すぎて見づらい時は予備動作をしっかり表現してください。

ボクシングなどの格闘技で言えば、相手に次の行動を悟られないために、なるべく予備動作はないほうが良いのですが、アニメーションの世界では、視聴者になるべく次の行動を悟らせるようにしてください。

2012年5月14日月曜日

シュライヒランドというお店に行ってきました。

こんにちは 世界一です!

最近の長男はチーターをはじめとするネコ科の大型動物がすきなので、
下北沢にある動物のフィギュアを主に扱っている
シュライヒランドというお店に行ってきました。

そこにある素晴らしいフィギュアの数々
動物フィギュアはそんなに好きじゃなかったんですが、
そのクオリティの高さに
それなりの値段と相まって、僕はもうクラクラしちゃいました。

ネットショップはこちらかな?

いやー。いろいろと影響を受けちゃいました!!

 シュライヒというブランド?の戦闘象

恐竜たち


 これはPAPOというブランド?の恐竜です。
良く出来ていてビックリします!!



これはSafari(サファリ)というブランドみたいです。
これはとにかくでかい!

獣人たち これもPAPOです。




2012年5月8日火曜日

BATTLE SHIP を観てきました!

映画 「BATTLE SHIP」 観てきました。
とても素晴らしかったです。

ツッコミどころがあるのかもしれませんが、
それを考えるだけ面倒くさくなるような作品でした。
突っ込むだけ野暮というか、

ドラえもんを観て「未来からネコ型ロボットなんて来るわけないじゃん!」
というようなレベルです。

そして、
作劇的、キャラクター的には矛盾はまったくなく、
すべてに筋が通っていて、
シナリオ的にいわゆる「積んである」のが、
とても気持ちよかったです!

つまり、どんなに無鉄砲な行動をとっても、
無鉄砲をやるキャラクターなのであれば、
作劇的にはむしろ正しいのです。

さらには「エイリアンを知恵と勇気と根性でやっつける!」
というテーマが一貫していて、
これでもか、これでもかと 「知恵と勇気と根性」を振り絞ります。
これがまたまた気持ちいいのです。

浅野忠信が主役に近い位置にいるのも、
日本人的な「知恵と勇気と根性」を
表現したかったのかもしれませんね。

自分の映像づくりの信念に勇気をもらったような
そんな素晴らしい作品でした。

「第九地区」以来の感動をもらった作品でした~!

フゥー!

世界一!

以下、良かったところです。

(すこしネタバレ含みます。)









































①冒頭の主人公がヒロインを口説き落とす方法が、素敵で、かつ、主人公のキャラクター性をよく表現しているところ。

②主人公がなにかをやろうとすると、かならず 「そんなの無理ですよ!」って言うキャラクターがいるところが、基礎的なことだけど、すごく効果的に思いました。

③ミズーリを動かそうとする時、式典にいた「あの人たち」がなぜか駆けつけているところ。しかも、なんとなく納得してしまうところ。

④1トンの砲弾をみんなで運ぶところ。「知恵と勇気と根性でエイリアンをやっつける」を体現している、もっとも象徴的なシーンだから。

2012年4月3日火曜日

CGアニメーションにおける専門用語の共通化 ①ガンプラ持ち

①ガンプラ持ち
刀や剣の持ち方のダメな持ち方。掌に対して垂直に刀を持っている状態を指します。
これは昔のガンプラのビームサーベルの持ち方がコブシに垂直に刺さっていたことから由来します。(というか、僕が呼んでいるだけですがw)

がっちり垂直に握った状態では、この角度↓が限界です。


ですので、掌に対して刀が斜めになるよう握ってあげる必要があります。
これは人間であれば、意識することなく普通にやっていることですが、
CGアニメーションでは忘れがちになることです。
正しい握り方はこのサイトなどを見て参考にしてください。

2012年4月2日月曜日

フェイシャルアニメーションのいろいろを語ってみる。

こんにちは世界一

笹原和也です。

今日は、
先週の飲み会でスタッフさんとフェイシャル談義を出来てたのしかったので、
フェイシャルアニメーションのあれこれを語ってみようと思います。

①「喋り終わった口をいつ閉じるか」にすごく悩んでいたこと

実際に喋ってみるとわかるのですが、喋り終わりと同時に口を閉じるわけじゃないんですよね。
たいていの場合は、言い終わりは口が開いているわけで、
喋り終わってすぐに口を閉じるわけじゃないんです。

かといって、
どのタイミングで口を閉じるべきかが試してみても、しっくりこない。

というか、
どのタイミングで閉じても、なにか不自然なのです。
そういうことに注目し始めると、気になっちゃうのか、
別の理由で不自然だったのかもしれません。

結論としては、
実写で役者さんの動きを撮影して、そのタイミングに合わせて閉じる。
という方法を選びました。

②フェイシャル参考用に実写を撮る。

僕はフェイシャルアニメーションを作る時の参考用に
必ず役者さんで実写を撮ります。
ハイスピード撮影なシーンだったら、ハイスピードカメラで撮影しますw。

それぐらいに資料を用意してフェイシャル作ってもらうのですが、
役者さんの演技の時点で、けっこうNGを出します。
役者さんを撮影する段階で悩んでおけば、
作るべき表情アニメーションのお芝居が明確になりますから、
手付けアニメーション段階での試行錯誤が少なくなります。

実際に手付アニメーションの段階で悩んでしまうと、
作ってから見るまでのコストが高いので、あまり悩めなくなります。

ただ、アニメーターさんはちょっとつまんないかもしれないですね。

撮影の際は、
フェイシャルアニメーションを作ることを見越して、
動きは多めにしてもらいます。
動きが少なめになりそうな場合は、視線の移動をいれてもらいます。

ただし、視線の移動は全身のアニメーションに関係してくるので、
本来であれば、
全身のアニメーションの時に、視線も考慮しておくべきですね。

動きを多めにしてもらいたいけれども、
マバタキはしちゃダメと言います。

③マバタキをしない。

上にも書きましたように、
僕は3DCGのキャラクターがマバタキをするのがあまり好きではありません。
マバタキをすると、なんとなくイキイキするのですが、場合によっては、芝居として適切でないことが多いからです。
特に戦っているシーンにマバタキは要らないと思います。

今作っているんのはぱちんこ用の映像なんですが、
ぱちんこ用の映像って、戦うシーンが多いんですね。
なので、気がついたら、
5分以上のフェイシャルアニメーション作っているのに、
マバタキを一回もしてなかったのです。
マバタキの存在自体を忘れていましたw。

それはさすがに僕も驚きましたが、
でも、目線の動きが多ければ、特にマバタキは必要なくても
充分にイキイキして見えるなーと思います。

以上です。



2012年3月30日金曜日

CGアニメーションにおける専門用語の共通化

CGアニメーション制作を監督する時に、やっとくと便利なのが、専門用語の共通化です。

たとえば、僕は刀のダメな持ち方の例として「ガンプラ持ち」という表現をしますが、
その意味を知らない人にとっては、「なにそれガンプラ持ちって?」ってことになります。

でも、それをいちいち説明していたら、時間がもったいないし、
わかってないのに、わかったフリをされても困るので、

事前にペーパーなどで説明しておくと便利だなと思うことになりました。
せっかくなんで、ブログに書いたら一石二鳥だなと思って、ブログに書くことにします。




ディレクションの際の言葉の使い方

塾長ブログを読み返してみたら
良いことが書いてあったのでw、すこし改変して掲載してみますね。



ILCAはスタッフ数が多いので、
僕だけがディレクションするわけではなく、ディレクターと名のつく人はたくさんいます。

また、大きなプロジェクトでは、
アニメーションチーフと呼ばれる、
僕の補佐として、アニメーションの指導をする人もいます。

僕はそのシーンの求めている芝居や感情を説明し、
上がってきたものに対して、アニメーションが足りているか足りていないか、
足りていなければ、どんなところが足りていないかを説明し、

足りていない部分をどうやったら実現されるかは
アニメーションチーフが実現プランを考え、担当アニメーターに指導します。

僕が指導する立場となる人間に
注意していることは
「使う言葉はなるべく平易なものにしなさい」
ということです。
「高い」「低い」「速い」「遅い」「長く」「短い」「重い」「軽い」などなど、あと、数字です。

誰が聞いても、意味を取り違えない言葉を使うように指導します。

逆に
使ってほしくない言葉のひとつに
「しなやか」があります。

「しなやか」はgoo辞書によると

(1)柔軟で、弾力に富んでいるさま。よくしなうさま。
(2)動作・態度に角張ったところがなく、なよやかなさま。たおやかで優美なさま。

ということなのですが、
人によっては、「しなやか」の意味を
「やわらかい」ぐらいにしか認識していない人がいると思います。

そんな、
人によって捉え方が違う可能性が高い言葉を使うと、
誤解の元になっちゃいます。

また、
僕は
「アレ」とか「ソレ」とか、指示語を連発するのもあまり好きではありません。
これも、
誤解の元だからです。

クライアントさんのことを「むこうさん」っていうのが特にきらいですw。


(おわり)

2012年3月28日水曜日

オリジナル作品作りはフリーランスじゃなきゃダメなの?

こんばんは
笹原和也です。

今日の結論を先に行ってしまうと、


「やりたいことがある人は組織の中で働くべき」「やりたくないことがある人は独立すべき」はまさにそのとおり!

②オリジナル作品を作るのは、フリーランスじゃなくても良くね?


です。

①については、僕が説明するより、日経ビジネスONLINEの記事を読んで頂ければ、早いかと思います!
http://business.nikkeibp.co.jp/article/skillup/20080526/158879/?P=1

僕もまったく同感で、独立しても会社が大きくなるまでは
日々の銭を稼ぐので精一杯で、本当にやりたいことなんて出来やしないのです。
ただ、
CG制作という好きなことを仕事にしていますので、
やりたいことをしているかのような錯覚をしますが、
自分の意思で自分の作品を作るのとは、やっぱり、ちょっと違います。

その前提を踏まえた上での
②オリジナル作品を作るのは、フリーランスじゃなくても良くね?
です。

実は、本年からILCAには
「ロボと少女(仮)」http://roboshoujo.com
やアジール・セッションのアオキタクトさん(本来であれば、呼び捨てにすべきですがw)
が所属してくれています。

そうなった経緯は
とあるきっかけで、僕はアオキタクトさんと出会うことになり、
アオキさんの監督作品「ロボと少女(仮)」http://roboshoujo.com
を観て、感動してしまった僕は
アオキさんとぜひ一緒に働きたいと思って、
アオキさんを「イルカで働いてほしい!」と口説きました!

そこで個人で自主制作をやっておられる映像作家の方々のお話を聞き、

「オリジナル作品を作るのは、フリーランスじゃなくても良くね?」

と思ったのです。

こういってはなんですが、
個人自主制作系のクリエイターのみなさんも
いつも自分の作品を作っているわけではなく、
生活するために、請け仕事をやっているはずです。

請け仕事でお金を稼いでお金を貯めて、
そのお金で オリジナル作品を作る。
というのが基本姿勢だと思います。

であれば、それを会社組織でやればいいではないですかー!
と思うのです。

組織の力で仕事したほうが絶対に効率的ですし、
一人当たりの儲けも大きいです。
なにより、請け仕事での競争力が違います。

ただ、その属している会社が
「オリジナル作品なんてやらね!」という会社じゃダメですね。
ILCAのように「オリジナル作品作って、世界に挑戦していくど~!」
っていう会社が良いと思いますw。

もちろん、その会社の中では
好き勝手には振る舞えません。
イヤな仕事をしなくてはいけないこともありますし、(それはフリーランスも同じですかね)
会社の命令も聞かないといけません。
良いことばかりじゃありません。

ですが、生活面が保証されつつ、
オリジナル作品を大きな資金力で作ることができるのであれば、
そんなこと、屁の河童ではありませんか!

そして、
幸いなことというか、不幸なことというか
CG業界には
「おれはこれが作りたいんじゃーっ!」っていう明確なビジョンや企画を持っている人が少ないです。

だから、CGを生産する人の数に比べて、
良い企画を出す人の人数は圧倒的に少ないのです。

そういう意味では、ずーっとオリジナルを作ってらしてた個人系クリエイターの独壇場なわけですよ!

さらには、
オリジナル作品は作るだけじゃなくて、
うまく売って、作ったお金を回収して儲けにするべきものです。
ですが、
その部分は個人では解決しづらい部分ではあります。
結局、組織力のある会社と付き合うことになります。
だったら、
会社に属すのと同じことじゃね?

って思ったりもします。

上で書きました。日経ビジネスONLINEの記事にありますように
「他人の命令を聞くのヤダ!」とか「他人と同じ部屋で仕事するのヤダ!」
「~~するのヤダ!」っていうことよりも
「おれはこの映像作品が作りたいんじゃ~~っ!」っていう思いが強い人は
会社員になるべきだと思います。

特にILCAの会社員になるべきだと思います

それではまた!

2012年3月14日水曜日

僕の巨大ロボットへの想い

こんばんは 

笹原”世界一”和也です!


僕は中学生から高校生にかけて、以下のアニメーションを夢中になって観てました。

戦闘メカ・ザブングル 装甲騎兵ボトムズ 機動警察パトレイバー です。

そして、
僕は、これらの作品に出てくる、重機的なロボット、実在しそうなデザインのロボットに 
強く惹きつけられてしまいました。

そして、時は流れて、5~6年、1995年ごろ、
自主制作ロボットアニメを作りました。

さらに、時は流れて25年ぐらい?
ついにお仕事として、僕はロボットものの作品を作っています。
学生時代以来なので、18年ぶりですかね!

僕のロボットアニメ好きの気持ちから考えると、
やはり、
ボトムズに出てくるスコープドッグのような、
比較的小さいサイズのロボットのほうが好きなので、
それを作りたくなります。
やっぱり、兵器としての、重機としての、リアルさがあるじゃないですか!

ですが、
実際に映像を作ってみると、
やはり、ロボットはデカくないと、物足りないんですよね~。

(検索した画像をリンクで表示しております。)




エヴァンゲリオンのように、電柱の向こうに巨大ロボットが見えてるのも魅力的です!


つまり、
「4~5メートルのロボットはリアルでかっこいいんだけれども、
ロボットは巨大なほうが、映像がかっこ良くできる!!」
ということがわかってしまったのです。

このアンビバレンツな気持ちがわかってもらえるでしょうか?

2012年3月5日月曜日

CG業界で就職活動するのに知っておくとよい情報 (2013年版)

世界一こんにちは
笹原和也です。

今回は
CG業界で就職活動するのに知っておくとよい情報をお話します。

僕も学生さんの面接をさせて頂く立場なので、
付け焼刃でうまくやるようなノウハウをお教えするつもりはありません。

ですが、不必要な失敗や心配をして、
無駄な労力を使うのはもったいないと思っていますので、

プロダクション側はどんなことを気にしているか?
などを中心にして、
学生のみなさんにもプロダクションさんにも
お得な情報を書きたいと思います。

①就職の成否は80%ぐらいポートフォリオにかかっている。


作品が良いことが一番大事だと思います。
ですが、協調性がなかったり、
頑固すぎる印象ですと、
どんなに作品が良くでもダメなこともありますので、注意です。

制作進行的なお仕事ですと、ポートフォリオではわかりませんので、
面接または「一度試してみる」という形になると思います。


②今のCG業界は全体に景気がすごく良い

パチンコのお仕事などのおかげで、
今のCG業界は全体に景気がすごく良いので、どこの会社も人出が不足しています。
だから、
業界全体的に就職しやすいと思います。
これがいつまで続くかはわかりませんが、
いらぬ心配はせずに、どんどん攻めて行きましょう!

(2013年5月現在は、昔のようにイケイケドンドンではなくなったように思いますが、まだまだ人では足りないように思います。)

③求められる能力
まず、あなたの働きたいと思っている会社が分業しているかどうかで、
求められる能力は大きく違います。

・分業していない会社に求職する場合
モデリングやアニメーションなど、
一芸に秀でていても、全体的に作業が出来ないと採用されないことが多いです。
モデリングからアニメーションまで幅広く出来る必要があります。


・分業している会社に求職する場合
モデリングからアニメーションまで、全体的に出来る必要はあまりないが、
一芸に秀でていたほうが良いです。
分業の程度は会社によって違います。
モデリングとアニメーションでざっくり別けられているところもあれば、
もっと細かく別れているところもあります。

④どんな職種があるか
呼び方や分業のやり方は会社によってマチマチです。

・モデリング系

●キャラクターモデラー
おもにキャラクターのモデリングをします。

●背景モデラー
おもに背景のモデリングをします。

●テクスチャーアーティスト
 テクスチャーを描くだけの職種の人はゲーム業界には聞いたことがありますが、
CG業界ではあまり聞かないですね。

・アニメーション系 


●キャラクターアニメーター
キャラクターを動かす仕事など、オブジェクトを動かす仕事をします。

●ダイナミクスアニメーター
何と呼ぶかは会社によって違います。
布や髪の毛などをシミュレーションで揺らす仕事です。
イルカではセットアッパーと兼任したりします。

●セットアッパー
キャラクターのオブジェクトに骨を仕込んだり、モデルがアニメーションできるための用意をします。
アニメーターが便利にアニメーションできるように自動化したりもします。

・エフェクト系
 エフェクトはアニメーション系からもショットワーク系からも独立している印象です。

●エフェクター
爆発や煙などのエフェクトを作ります。エフェクト専任の人も増えてきました。


・ショットワーク系
ライティング、レンダリング、コンポジットの作業をイルカではそう呼んでいます。
アニメーション系と混ざっている会社も多いです。
CG制作工程の最後のお仕事です。


●シーンメイク
 各セクションが作ったモデルデータ、アニメーションデータを集め、完成したシーンにします。
イルカではシーンメイク、ライティング、レンダリングは同じスタッフがやるみたいです。


●ライティング
 オブジェクトにライトを当てて、リアルでかっこよくします。

●レンダリング
レンダリングだけで独立している会社はかなりハイエンドな会社です。
シェーディングなど最終的な仕上がりをやります。スクリプトが書ける必要があるかも。

●コンポジッター
レンダリングされた各イメージ素材を合成して完成します。最終工程です。


・エンジニア系
こういう種別で正しいのか疑問ではありますがw。

●エンジニア
正確なことは僕も知らないんですがw、プラグインやスクリプトを書いて、デザイナーさんの仕事が便利にするようにしたり、ワークフローを作ったりする人です。でだいたい合っているはずです。

ILCAでは、ライティングやセットアッパーが兼務したりもしていますし、専任のエンジニアもいます。

⑤人手が薄い職種ほどハードルが下がります。


応募が少ない職種ほどハードルが下がる傾向にあるのは、当たり前のことですね。
現状、 応募が少ない 職種を上から並べますと、
以下の感じです。
(2013年ではセットアッパーがもっとも少ないと思います。)

(少ない)
①セットアッパー
②エフェクター
③ダイナミクスアニメーション
④ライティング、コンポジット、レンダリング、シーンメイク
⑤キャラクターアニメーター
⑥背景モデラー
⑦キャラクターモデラー
(多い)

みたいな感じになります。

⑥自分でチームを作った時のことを想像してみる。

「礼儀作法はちゃんとしてたほうがいいんだろうか?」
学生さんは応募に関して、いろいろな悩みを持つこともあると思います。
その場合は自分でチームを作って、人を募集してみたことを考えてみてください。
そうすれば、自ずと答えがわかると思います。

⑦どんな性質の人が求められるか
プロダクション側がCGのスキル以外にどんな性質の方を好むか考えてみます。

①協調性のある人
協調性がないとチーム制作が難しいので、どんなにスキルが高くても、お願いしたものを作ってくれないとお仕事が成立しづらいです。 

②コミュニケーション能力
言ったことが本人に伝わらないと、本人に協調したい気持ちがあっても、
お仕事が難しくなります。


明るい人かどうか
元気がないと「怒っているのかな?話しかけづらいな。」と誤解を受けますので、
なるべく明るい人がいいですね。


⑦面接で緊張したっていいじゃん!

プロダクションは「面接の時に緊張しない人」が欲しいんじゃないんです。
「優秀なデザイナーさん」が欲しいのです。
緊張していることは問題ありません。

プロダクションさん側も緊張を和らげるムードを出したほうがいいかもしれませんね。

⑧なるべくネガティブワードは避ける。

「モデリング以外のことはしたくないです」
「モデリング能力を主に伸ばしてい行きたいです」

言っている内容は似ていますが、どちらが印象が良いでしょうか?

否定的な言葉はなるべく避けるようにしましょう。
否定的なワードが多い人からは、「視野が狭い」印象を受けます。

普段から心がけておくとよいでしょう。
普段から否定的なワードを使わないことで「視野を広くする」効果もあると思います。

⑨「考えていることを他人に伝える」訓練をする。

僕だけかもしれませんが、
好きな映画の話など、実際のお仕事と関係ないような質問をされたら、それは何を答えるかが重要なのではなく、どんな風に答えるかが重要だと思っています。

考えてみてください。好きな映画を質問して、
「トランスフォーマー」だったら採用で、「片腕カンフー対空とぶギロチン」だったら不採用とか
そんなわけないですよね。

つまり、その質問の答え自体には意味がないんですね。
何を答えてもいい。

重要なのは、「その映画のどんなところが好きか?」をどう説明するか?なのです。

ウチの社長なんかそうですが、
「考えていることをきちんと他人に伝えられるかどうか」を気にしている人が、結構多いです。

これも急に上手くなるものではありませんので、
普段から訓練しておいたほうが良いですね。

そして、訓練すれば、うまくなります!

⑩挨拶は明るく元気よければ、細かいことはどーでもいい

礼儀作法に、そんなに詳しくある必要はありません。
プロダクションは礼儀作法に詳しい人が欲しいのではなく、
コミニケーションがちゃんと出来る優秀なデザイナーが欲しいだけなのです。


周りに礼を尽くす気持ちが表現出来ていれば、
それで充分だと思います。

⑪作品にオリジナリティは必要か?

応募する作品にオリジナリティがあったほうが良いか?
これに関しては、
僕は、スキルがあれば、オリジナリティは必要ない派です。

ですが、
オリジナリティを重視する会社さんもあるかもしれません。
ゲーム会社さんはオリジナリティが大事にする会社もある。と聞いたことがあります。
ゲーム会社のほうがオリジナリティのあるものを作る機会が多いですからね。

⑫作品にストーリー性が必要か?


ストーリー性は無いよりはあったほうが良いですが、
ストーリーを表現するために
動きのない作品になったり、
全体に完成度の低い作品になったり、
スキルの高さを示せなかったりするのでは、
就職するための作品としては、本末転倒になりますので、
注意してください。

⑬パチンコのことをよく知っているとポイント高いです!

当たり前のことですが、
パチンコのCG映像を作っている会社に求職するなら、
パチンコのことをよく知っているとポイント高いです!
学生さんは、パチンコ打ってはいけないんですけどねw!







以上になりますが、
僕の所属する株式会社イルカもよろしくお願いいたします!


http://www.ilca.co.jp/

2012年3月3日土曜日

ワンピースと世界一

こんばんは
世界一です!

今回の内容はワンピースのネタバレを少し含みますので、気にする方は読まないでくださいませ。

今日は僕がたいへん感銘を受けた漫画「ワンピース」について語ってみたいと思います。

ワンピースは日本人気ナンバー1の漫画と言っても過言ではないかと思いますが、
正直いうと、僕はワンピースをあまり好きではありませんでした。

しかし、日本で一番人気のある漫画ですから、
このおもしろさを理解しないことには世界一になれないと思い、
ワンピースを全巻購入し、読破することにしたのです。

読み終わった感想は
「ワンピースは、仲間との絆を極端に描いている作品である」ということです。

それを強く感じたのは第438話「プライド」です。
ルフィと決闘し負けた結果、麦わらの一味を抜けたウソップが
麦わらの海賊団に戻ろうとするお話です。
ですが、ゾロが言います。

---------------------------------------------------
あのアホが帰って来る気になってんのは結構な事じゃねぇか
だが今回の一件に何のケジメもつけず
うやむやにしようってんなら それはおれが絶対許さん!!!
その時はウソップはこの島に置いていく!!
---------------------------------------------------

第438話「プライド」 で検索するともっと詳しいセリフが出てきますが。
これを読んで思ったのは
ワンピースは「仲間と組織のことを真剣に考えている漫画なんだな!」
ということです。

ただの仲良しチームではなく、チームにはリーダーがいて、それに従う仲間がいる。

目標を達成するチームや組織はそうあるべきである。
という強いメッセージを感じました。

そして、
ワンピースの冒頭を思い出します。

ルフィは航海術を何一つしらず、
自分の力だけでは、グランドラインに入ることもできないのに
コビィに「おれはさ 海賊王になるんだ!!!」と言います。


CG映画を作る時に例えるなら、
「おれはCGソフトは一切使えないけど、CG映画を作るんだ!」
と言っているのと同じです。

それを聞いた他人はアホかと思いますし、
普通は本人が諦めます。

でも、ルフィは
「自分ができないことは、仲間がやってくれりゃいい。」
と思って、行動を始めます。

そんな主人公はいまだかつて居たでしょうか?
いや、いないw!(僕が知る限り)

ワンピースには随所にそういう考え方があり

第414話 「サンジvsジャブラ」では、サンジはこう言います。

------------------------------------------------------
誰にでもできる事と
できねェ事がある。
お前にできねェ事はおれがやる。
おれにできねェ事をお前がやれ!!!
------------------------------------------------------

出来ることを仲間で分担しあって、
チームとしての目標を達成するというテーマを
ワンピースからは強く感じるんですね。

また、
全編を通して読んで思うことは
サンジがルフィを指して「こいつは考えなしたまに核心をつくよな」と言うように
ルフィは、「本能的に、物事の本質を理解している」 キャラなんです。(と僕は思っています。)

だから、
ルフィは「海賊王に俺はなれる」なんてことは思っていない。(と僕は思います。)

海賊王になることはとっても困難だってことは、誰よりもよくわかっていますし、
なによりも冒険の始めで 
自分一人じゃグランドラインに入れないという事実がある。

ですが、ルフィは言います。
「海賊王に俺はなる!」
「海賊王に俺はなれる!」じゃなくて「海賊王に俺はなる!」です。

大事なのは
「なれるかどうか」ではなく、「なるかどうか」なんです。

------------------------------------------------
俺は死んでもいいんだ!

俺がなるって決めたんだから
その為に戦って死ぬんなら別にいい

------------------------------------------------

海賊王になるか、また 死か
そんな覚悟が感じられる
ワンピースで僕が一番好きなセリフです。

そんなテーマが込められている作品だから、
僕はワンピースが好きなのです。

世界一

2012年2月29日水曜日

参考資料の重要性


僕がスタッフさんに「このキャラクターの胸の谷間をもっと強調させて欲しいのです!」
と相談したところ、僕が何も言わなくても、資料をネットで拾ってきて参考にしてくれたのです。

なんてすばらしいスタッフさんだろう!

モデリングでもアニメーションでも、何かを作る時は
資料集めが重要です。

資料を集めずに「だいたいこんなものだろう!」といった感じで
想像や記憶を頼りに作ると、記憶というものはあやふやで、
だいたい間違っています。

ネットで読んだところによりますと、
人間はなにかに集中するために
どうでもいい情報はシャットアウトするように出来ているそうです。
逆に言うと、
どうでもいい情報をシャットアウトすることが集中することなんだそうです。

たとえば、
100円硬貨の表に花が何個あるかなんて情報は知らなくても
100円は使えます。
むしろ、100円硬貨の表に花が何個あるかを気にするように
いろんな細かいことが気になっていたら、
まともな社会生活が送れません。

これは人間が生きていく上で、入ってくる情報量をコントロールするように
身につけた「能力」なんじゃないかと思うのですが、
絵を作る上では邪魔になる能力です。

というわけで、
人間の記憶している映像的情報はかなりいい加減なわけですが、

その間違った情報を元に作ると、
どんなに頑張ってもリアリティが出ません。

ですから、資料集めがたいへん重要になってきます。
資料集めしていると、
「あーっ!僕が思っていたのと全然違うなあ~っ!」
とよく思います。
また、それが楽しいです。

さらに言えば、
胸の谷間のような資料を探すのは、とくに楽しいですね!

楽しむことが一番の勉強です!

というわけで、
お待たせしました!
以下はスタッフさんが探してきてくれた胸の谷間の資料です!!

(画像はURLで引用しています!)








2012年2月27日月曜日

世界一がエフェクト塾もやることにした!

こんばんは
世界一の笹原和也です。

突然ですが、
アニメーション塾と並行して
3DCGのエフェクト塾をやることにしました。
(ちなみに、僕は3DCGソフトのオペレーションはほどんど出来ないので、あしからず!)

そこで塾生とコーチを募集します!!
興味のある方は連絡くださいませ~。

以下はエフェクト塾で出したいと考えている課題です。

コンセプトは比較的簡単で、お仕事でよく使うエフェクトです。
下にいくほど難易度が上がり、たまにしか使いません。

○剣と剣とが当たった時に出る火花。
もっとも簡単じゃないでしょうか?使用頻度は「走りの煙」に比べると低いですが、簡単です。

○埃っぽい地面を走るときに足元から出る煙
基本中の基本で、このエフェクトを使わないアクションものは無いと言っても過言ではありません。

○埃っぽい地面を走るときに足元から出る煙+地面のカケラ
上記のエフェクトにプラスして、地面のカケラが出たもの。
馬や巨大ロボットなどの走りに使います。巨大ロボットのほうがカケラが大きくなります。
予算がある時などは、これに+して地面が凹む表現をやったりしますが、
僕はやってもらったことありませんw。

○打撃を受けた時の煙。
パンチや棒など鈍器で叩かれた時にヒットエフェクトとして表現する煙です。よく使います。
簡単です。

○かがり火
戦国ものを作ると、ほぼ必ず作ります。夜のシーンの屋外の照明によく使います。
難易度としても、そんなに高くはないでしょう。


○銃のマズルフラッシュ
比較的簡単です。
ここで簡単な作り方を解説しています。必要な要素などがわかるでしょう。
必ずしも3Dで作らなくてもいいのかもしれませんw!
http://www.youtube.com/watch?v=SsViAvVYoMQ

ただし、銃を撃つお仕事はわりと少ないですw。

よりリアルに拘るのであれば、伏せて撃つ時は、地面からも煙が出るとカッコイイです。
http://www.youtube.com/watch?v=WKP5hg-B1N8


○人への弾着表現。煙あり。
実際には人が撃たれて煙が出ることは無いのですが、多くのアクション映画や戦争映画で
着弾時に煙が出ます。プライベートライアンをよく観てみると、笑えるぐらいに煙が出ています。
(研究として、プライベートライアンの弾着シーンばかりを集めて編集したことがありますw。)
血が出る表現が出来るとさらによいですが、
血が出る表現はさらに使用頻度が低いです。

○地面への弾着表現。
砂煙が上がります。
弾が直接当たったところだけでなく、周りからの衝撃の煙が出ると良いですね。

○衝撃波(ソニックブーム)
ストリートファイター2のガイルが放つような
扇状の衝撃波で敵を攻撃するヤツです。これもわりと高い頻度で使います。
発光しているものには陰影が付かないので、立体感を出すのが難しいです。
基本的には真ん中を明るく、輪郭にいくほど彩度を高く、明度を下げます。
模様もあると質感と立体感を出すことができます。

○重量があるものまたは打撃力の大きいものが地面にあたり、地面が割れる。
これも、迫力がある割には簡単なので、意外とよく作ります。
①割れる岩の素材
②砕ける破片やチリの素材
③割れ目から噴き出す煙の素材。
④衝撃でモワッと巻き上がる煙の素材
⑤発光部分が割れ目から漏れる素材
⑥衝撃波的な煙の素材。
⑦フラッシュなど

以上のような素材があれば良いですかね?
僕も詳しくはわかりませんw。
煙も一種類じゃなくて、煙の噴出方法に複数の種類があると良いです。


(上記ぐらいまで出来ると就職できる可能性が高いと思います。)


○雨が降っている。
雨が降っているように見える条件としては、以下のようなもので、手間はかかりますが、技術的にはそれほど難しくありません。

①雨の降っているレイヤーがある。
②キャラクターなどの輪郭に雨が当たって飛沫がでる表現がある。
③キャラクターなどの表面を水が流れている表現がある。(だいたいはテクスチャーアニメーション)
④地面が濡れている。(だいたいはテクスチャー)

純粋にエフェクトと呼べるものは②ぐらいかもしれませんが、
雨が降っている表現が出来ると評価高いです。

○何かが燃える。何かが爆発する。
爆発にもいろいろありますので、一概には言えないのですが、
ネット上に上がっている実写の動画を模写して作れると良いでしょう。
一種類だけでなく、いくつかの種類ができると良いです。


http://www.youtube.com/watch?v=5NGT4vph0sU&feature=fvwrel

http://www.youtube.com/watch?v=gL1xUWgBlFw

http://www.youtube.com/watch?v=x4WuFU6XV_o&feature=related


いろんな種類の爆発があることを知っているといいですね。
「explosion」でyoutubeを検索すると、いろんな動画が出てきます。

上記までできれば、就職はほぼ確実と考えてよいと思います。

○建築物が派手にぶっ飛ぶ。
これは破片を作るのがたいへんです。プロでもなかなか上手くいきません。
ですが、馬鹿正直に破片の辻褄を合わせなくてもいいんじゃないか?
という気がしないでもありません。

○水面に物体が落ちるなどの高度な水の表現。
率直に言って、難易度のわりには見栄えが良くないので、
素人は手を出さないほうが良いでしょう。
実験にしか見えません。
プロの仕事でも実際に作る機会は少なめです。
というか、僕は作ってもらったことありませんw。


以上でーす。

2012年2月26日日曜日

アニメーション塾をやってみる世界一!


みなさん こんにちは 世界一の笹原和也です。

突然ですが、
企業にとらわれない3Dのアニメーション塾をやってみようと思いました。

今のところは以下のような感じですが、問題があれば、改善していきたいと考えています。

参加してみたい方はツイッターなどでご連絡くださいませ~。
グーグルアカウントが必要となりますので、作成してお知らせくださいませ。

○名前
未定です。
「笹原和也」の名前を冠するべきかどうか悩んでおります。
「笹原塾」わかりやすくていいのですが、多くのボランティアさんの参加を必要としておりますので、悩んでいます。

○目的
・企業にとらわれずに、アニメーションの上手な若者を増やす。



○参加資格

「塾生としての参加」
・CGプロダクションへの就職を考えている若者で、基礎的なCGオペレーションができる人(上手さは問いませんが、キャタクターを歩かせるぐらいは出来る必要があります。)
・26歳以下推奨。
・CGソフトとパソコンを持っている。
・一日12時間以上をCGを作る時間にあてられる。
・参加費は無料です。

「コーチとしての参加」
ある程度のアニメーションスキルがあること。一週間で2~3時間の時間が捻出できること。
ボランティアですので、報酬はありません。
アニメーションの上手い学生さんが増えることにメリットを感じる方にオススメします。


(塾生、講師、共に面接をするべきかどうか悩んでおります。)

○活動内容

①塾生さんはグーグルドキュメントのスプレッドシートを使い、毎日の日報を書きます。

②塾生さんは規定された日数で課題アニメーションを作成し、提出します。

③コーチ陣はそれを見て、アドバイスします。

④そのアドバイスを受けて、修正されたアニメーションを規定日数で作成し、再度提出します。

⑤採点します。同じアニメーションの提出は2度までです。

⑥アドバイスがもらえるまで、または採点されている間は、塾生さんは次の課題に進みます。

⑦すでにその課題が終わっている塾生さんは、他の塾生さんの課題結果を見ることができます。

つまり、「見本なしでアニメーションを作ること」または「自分で見本をみつけること」を大事にしています。

⑧塾生は塾で作成した課題をどのように使用してもOKです。

つまり、どこかのCGプロダクションへの応募用の資料として使用してもOKです。

⑨コーチ陣は塾生をスカウトすることもOKです。

ただし、スカウトする際は、他のコーチに相談してからにしましょう。抜け駆けはモメゴトになります。

⑩期間は6ヶ月とし、スタートから6ヶ月経った塾生は卒業(終了)となります。病気ケガなどで中断期間があった場合はのぞきます。

⑪6ヶ月未満でも、CGプロダクションへの就職が決まった時点で卒業となります。

その他、状況に応じて、ルールややり方は変化させていきたいと考えております。

○その他
コーチは基本的に塾生の行為または塾生をなるべく否定しないように気をつけてください。
「ダメ」をNGワードとします。

同じ感じでエフェクト塾もできるなあと考えております。


○課題の内容
課題の内容は以下のようなものを考えております。

★課題1 基礎中の基礎編 (想定日数1~2日)
上図のような場所で右端からボールを転がした時のボールの動きを以下の三種類の素材で作ってください。
「ボーリング球のような重くて固いボール」
「サッカーボールのようなある程度のやわらかさと反発力のあるボール」
「スーパーボールのような高い反発力をもつボール」

各ボールの大きさは同じ。素材だけ違う設定です。
右端から転がる速度も同じです。

床の素材は厚さ30センチ以上のコンクリートとします。

この3種類のボールの動きを一つの画面に重ねて表現してください。


課題2 自分の動きをビデオに撮って作るアニメーション (想定日数1モーション2日 修正1日)


・重いものを持ち上げる
・重いものを押す
・その場でジャンプと着地
・椅子に座って、椅子から立ち上がる                                                              
・サッカーのリフティング                                                        
・写実的な走り
・写実的な歩き      
・立ち幅跳び


課題3 ある程度の想像力が要求されたり、資料探しをしなくてはいけない動き


・バク転
・キャッチボール
・ボクシングで殴る人と殴られる人

などなど
以降、以下のような課題も想定しています。

課題4 演技力が必要とされる動き 基礎編

課題5 演技力が必要となる動き 応用編

課題6 高い想像力が必要とされる動き





2012年2月10日金曜日

地方に住むアニメ・CG・ゲーム業界を目指す若者さんのうち、「東京で就職したい!」という方にアドバイス

こんばんは世界一

今回は地方に住むアニメ・CG・ゲーム業界を目指す若者さんのうち、「東京で就職したい!」という方にアドバイスがあります。

ただ、これは金銭的時間的リスクを伴いますので、
ご自身でよく考えた上で判断してください。

それは「東京で就職する覚悟があるなら、就職決まらなくても、東京に出てくるとイイ!」です。

企業が地方に住む方を採用する時、
企業側としては、「採用したら、ほぼ100%の確立でちゃんと仕事ができるだろう」
と思う方しか採用しません。

「この人はもしかしたらダメかもしれない」という方を試しに採用してみる。
ということを、ほとんどやりません。

なぜなら、わざわざ東京に引越しさせておいて、
「試しに雇用してみましたが、ダメだったので、契約を打ち切ります。」なんてことは
かわいそうで言えないからです。

僕個人的には
「チャンスでもあるんだから、それを受けるかどうかは本人の判断じゃん!」
なんて思うのですがw、気にするようです。

というわけで、
地方に住む方の採用基準は東京に住む方に比べてぐーーーんと上がります。

ですが、東京に住んでいれば、そのハードルは下がります。
「この人ダメかもしれないなー」という学生さんでもチャンスがあります。

もちろん、
地方から出てきて東京に住むには、お金がかかります。
ですが、そのお金を安く抑える方法もいろいろあります。
たとえば、就職が決まるまでは家賃3万円のボロアパートに住むとか
そんな手段もあります。

そして、
この方法は実力が作品だけでは判断しづらい職種
制作進行を志望する方に向いています。

アニメーターやモデリングアーティストのような、
作品で実力が判断しやすい職種志望の場合は、
実家にこもってコツコツ作品制作をするのも有効です。

ただ、ご実家の事情で働かないわけにはいかない。
という方もいるでしょう。
そういう方は、どっちにしろ、働きながら作品制作は難しいので、
東京にて一年ぐらい働いてみるのも
価値があると思います。

というわけで、
そのリスクとメリットを考えてみて、
価値があると考えたら、
東京に出てくることも検討してみてください。

以上です~
世界一!