2012年3月30日金曜日

CGアニメーションにおける専門用語の共通化

CGアニメーション制作を監督する時に、やっとくと便利なのが、専門用語の共通化です。

たとえば、僕は刀のダメな持ち方の例として「ガンプラ持ち」という表現をしますが、
その意味を知らない人にとっては、「なにそれガンプラ持ちって?」ってことになります。

でも、それをいちいち説明していたら、時間がもったいないし、
わかってないのに、わかったフリをされても困るので、

事前にペーパーなどで説明しておくと便利だなと思うことになりました。
せっかくなんで、ブログに書いたら一石二鳥だなと思って、ブログに書くことにします。




ディレクションの際の言葉の使い方

塾長ブログを読み返してみたら
良いことが書いてあったのでw、すこし改変して掲載してみますね。



ILCAはスタッフ数が多いので、
僕だけがディレクションするわけではなく、ディレクターと名のつく人はたくさんいます。

また、大きなプロジェクトでは、
アニメーションチーフと呼ばれる、
僕の補佐として、アニメーションの指導をする人もいます。

僕はそのシーンの求めている芝居や感情を説明し、
上がってきたものに対して、アニメーションが足りているか足りていないか、
足りていなければ、どんなところが足りていないかを説明し、

足りていない部分をどうやったら実現されるかは
アニメーションチーフが実現プランを考え、担当アニメーターに指導します。

僕が指導する立場となる人間に
注意していることは
「使う言葉はなるべく平易なものにしなさい」
ということです。
「高い」「低い」「速い」「遅い」「長く」「短い」「重い」「軽い」などなど、あと、数字です。

誰が聞いても、意味を取り違えない言葉を使うように指導します。

逆に
使ってほしくない言葉のひとつに
「しなやか」があります。

「しなやか」はgoo辞書によると

(1)柔軟で、弾力に富んでいるさま。よくしなうさま。
(2)動作・態度に角張ったところがなく、なよやかなさま。たおやかで優美なさま。

ということなのですが、
人によっては、「しなやか」の意味を
「やわらかい」ぐらいにしか認識していない人がいると思います。

そんな、
人によって捉え方が違う可能性が高い言葉を使うと、
誤解の元になっちゃいます。

また、
僕は
「アレ」とか「ソレ」とか、指示語を連発するのもあまり好きではありません。
これも、
誤解の元だからです。

クライアントさんのことを「むこうさん」っていうのが特にきらいですw。


(おわり)

2012年3月28日水曜日

オリジナル作品作りはフリーランスじゃなきゃダメなの?

こんばんは
笹原和也です。

今日の結論を先に行ってしまうと、


「やりたいことがある人は組織の中で働くべき」「やりたくないことがある人は独立すべき」はまさにそのとおり!

②オリジナル作品を作るのは、フリーランスじゃなくても良くね?


です。

①については、僕が説明するより、日経ビジネスONLINEの記事を読んで頂ければ、早いかと思います!
http://business.nikkeibp.co.jp/article/skillup/20080526/158879/?P=1

僕もまったく同感で、独立しても会社が大きくなるまでは
日々の銭を稼ぐので精一杯で、本当にやりたいことなんて出来やしないのです。
ただ、
CG制作という好きなことを仕事にしていますので、
やりたいことをしているかのような錯覚をしますが、
自分の意思で自分の作品を作るのとは、やっぱり、ちょっと違います。

その前提を踏まえた上での
②オリジナル作品を作るのは、フリーランスじゃなくても良くね?
です。

実は、本年からILCAには
「ロボと少女(仮)」http://roboshoujo.com
やアジール・セッションのアオキタクトさん(本来であれば、呼び捨てにすべきですがw)
が所属してくれています。

そうなった経緯は
とあるきっかけで、僕はアオキタクトさんと出会うことになり、
アオキさんの監督作品「ロボと少女(仮)」http://roboshoujo.com
を観て、感動してしまった僕は
アオキさんとぜひ一緒に働きたいと思って、
アオキさんを「イルカで働いてほしい!」と口説きました!

そこで個人で自主制作をやっておられる映像作家の方々のお話を聞き、

「オリジナル作品を作るのは、フリーランスじゃなくても良くね?」

と思ったのです。

こういってはなんですが、
個人自主制作系のクリエイターのみなさんも
いつも自分の作品を作っているわけではなく、
生活するために、請け仕事をやっているはずです。

請け仕事でお金を稼いでお金を貯めて、
そのお金で オリジナル作品を作る。
というのが基本姿勢だと思います。

であれば、それを会社組織でやればいいではないですかー!
と思うのです。

組織の力で仕事したほうが絶対に効率的ですし、
一人当たりの儲けも大きいです。
なにより、請け仕事での競争力が違います。

ただ、その属している会社が
「オリジナル作品なんてやらね!」という会社じゃダメですね。
ILCAのように「オリジナル作品作って、世界に挑戦していくど~!」
っていう会社が良いと思いますw。

もちろん、その会社の中では
好き勝手には振る舞えません。
イヤな仕事をしなくてはいけないこともありますし、(それはフリーランスも同じですかね)
会社の命令も聞かないといけません。
良いことばかりじゃありません。

ですが、生活面が保証されつつ、
オリジナル作品を大きな資金力で作ることができるのであれば、
そんなこと、屁の河童ではありませんか!

そして、
幸いなことというか、不幸なことというか
CG業界には
「おれはこれが作りたいんじゃーっ!」っていう明確なビジョンや企画を持っている人が少ないです。

だから、CGを生産する人の数に比べて、
良い企画を出す人の人数は圧倒的に少ないのです。

そういう意味では、ずーっとオリジナルを作ってらしてた個人系クリエイターの独壇場なわけですよ!

さらには、
オリジナル作品は作るだけじゃなくて、
うまく売って、作ったお金を回収して儲けにするべきものです。
ですが、
その部分は個人では解決しづらい部分ではあります。
結局、組織力のある会社と付き合うことになります。
だったら、
会社に属すのと同じことじゃね?

って思ったりもします。

上で書きました。日経ビジネスONLINEの記事にありますように
「他人の命令を聞くのヤダ!」とか「他人と同じ部屋で仕事するのヤダ!」
「~~するのヤダ!」っていうことよりも
「おれはこの映像作品が作りたいんじゃ~~っ!」っていう思いが強い人は
会社員になるべきだと思います。

特にILCAの会社員になるべきだと思います

それではまた!

2012年3月14日水曜日

僕の巨大ロボットへの想い

こんばんは 

笹原”世界一”和也です!


僕は中学生から高校生にかけて、以下のアニメーションを夢中になって観てました。

戦闘メカ・ザブングル 装甲騎兵ボトムズ 機動警察パトレイバー です。

そして、
僕は、これらの作品に出てくる、重機的なロボット、実在しそうなデザインのロボットに 
強く惹きつけられてしまいました。

そして、時は流れて、5~6年、1995年ごろ、
自主制作ロボットアニメを作りました。

さらに、時は流れて25年ぐらい?
ついにお仕事として、僕はロボットものの作品を作っています。
学生時代以来なので、18年ぶりですかね!

僕のロボットアニメ好きの気持ちから考えると、
やはり、
ボトムズに出てくるスコープドッグのような、
比較的小さいサイズのロボットのほうが好きなので、
それを作りたくなります。
やっぱり、兵器としての、重機としての、リアルさがあるじゃないですか!

ですが、
実際に映像を作ってみると、
やはり、ロボットはデカくないと、物足りないんですよね~。

(検索した画像をリンクで表示しております。)




エヴァンゲリオンのように、電柱の向こうに巨大ロボットが見えてるのも魅力的です!


つまり、
「4~5メートルのロボットはリアルでかっこいいんだけれども、
ロボットは巨大なほうが、映像がかっこ良くできる!!」
ということがわかってしまったのです。

このアンビバレンツな気持ちがわかってもらえるでしょうか?

2012年3月5日月曜日

CG業界で就職活動するのに知っておくとよい情報 (2013年版)

世界一こんにちは
笹原和也です。

今回は
CG業界で就職活動するのに知っておくとよい情報をお話します。

僕も学生さんの面接をさせて頂く立場なので、
付け焼刃でうまくやるようなノウハウをお教えするつもりはありません。

ですが、不必要な失敗や心配をして、
無駄な労力を使うのはもったいないと思っていますので、

プロダクション側はどんなことを気にしているか?
などを中心にして、
学生のみなさんにもプロダクションさんにも
お得な情報を書きたいと思います。

①就職の成否は80%ぐらいポートフォリオにかかっている。


作品が良いことが一番大事だと思います。
ですが、協調性がなかったり、
頑固すぎる印象ですと、
どんなに作品が良くでもダメなこともありますので、注意です。

制作進行的なお仕事ですと、ポートフォリオではわかりませんので、
面接または「一度試してみる」という形になると思います。


②今のCG業界は全体に景気がすごく良い

パチンコのお仕事などのおかげで、
今のCG業界は全体に景気がすごく良いので、どこの会社も人出が不足しています。
だから、
業界全体的に就職しやすいと思います。
これがいつまで続くかはわかりませんが、
いらぬ心配はせずに、どんどん攻めて行きましょう!

(2013年5月現在は、昔のようにイケイケドンドンではなくなったように思いますが、まだまだ人では足りないように思います。)

③求められる能力
まず、あなたの働きたいと思っている会社が分業しているかどうかで、
求められる能力は大きく違います。

・分業していない会社に求職する場合
モデリングやアニメーションなど、
一芸に秀でていても、全体的に作業が出来ないと採用されないことが多いです。
モデリングからアニメーションまで幅広く出来る必要があります。


・分業している会社に求職する場合
モデリングからアニメーションまで、全体的に出来る必要はあまりないが、
一芸に秀でていたほうが良いです。
分業の程度は会社によって違います。
モデリングとアニメーションでざっくり別けられているところもあれば、
もっと細かく別れているところもあります。

④どんな職種があるか
呼び方や分業のやり方は会社によってマチマチです。

・モデリング系

●キャラクターモデラー
おもにキャラクターのモデリングをします。

●背景モデラー
おもに背景のモデリングをします。

●テクスチャーアーティスト
 テクスチャーを描くだけの職種の人はゲーム業界には聞いたことがありますが、
CG業界ではあまり聞かないですね。

・アニメーション系 


●キャラクターアニメーター
キャラクターを動かす仕事など、オブジェクトを動かす仕事をします。

●ダイナミクスアニメーター
何と呼ぶかは会社によって違います。
布や髪の毛などをシミュレーションで揺らす仕事です。
イルカではセットアッパーと兼任したりします。

●セットアッパー
キャラクターのオブジェクトに骨を仕込んだり、モデルがアニメーションできるための用意をします。
アニメーターが便利にアニメーションできるように自動化したりもします。

・エフェクト系
 エフェクトはアニメーション系からもショットワーク系からも独立している印象です。

●エフェクター
爆発や煙などのエフェクトを作ります。エフェクト専任の人も増えてきました。


・ショットワーク系
ライティング、レンダリング、コンポジットの作業をイルカではそう呼んでいます。
アニメーション系と混ざっている会社も多いです。
CG制作工程の最後のお仕事です。


●シーンメイク
 各セクションが作ったモデルデータ、アニメーションデータを集め、完成したシーンにします。
イルカではシーンメイク、ライティング、レンダリングは同じスタッフがやるみたいです。


●ライティング
 オブジェクトにライトを当てて、リアルでかっこよくします。

●レンダリング
レンダリングだけで独立している会社はかなりハイエンドな会社です。
シェーディングなど最終的な仕上がりをやります。スクリプトが書ける必要があるかも。

●コンポジッター
レンダリングされた各イメージ素材を合成して完成します。最終工程です。


・エンジニア系
こういう種別で正しいのか疑問ではありますがw。

●エンジニア
正確なことは僕も知らないんですがw、プラグインやスクリプトを書いて、デザイナーさんの仕事が便利にするようにしたり、ワークフローを作ったりする人です。でだいたい合っているはずです。

ILCAでは、ライティングやセットアッパーが兼務したりもしていますし、専任のエンジニアもいます。

⑤人手が薄い職種ほどハードルが下がります。


応募が少ない職種ほどハードルが下がる傾向にあるのは、当たり前のことですね。
現状、 応募が少ない 職種を上から並べますと、
以下の感じです。
(2013年ではセットアッパーがもっとも少ないと思います。)

(少ない)
①セットアッパー
②エフェクター
③ダイナミクスアニメーション
④ライティング、コンポジット、レンダリング、シーンメイク
⑤キャラクターアニメーター
⑥背景モデラー
⑦キャラクターモデラー
(多い)

みたいな感じになります。

⑥自分でチームを作った時のことを想像してみる。

「礼儀作法はちゃんとしてたほうがいいんだろうか?」
学生さんは応募に関して、いろいろな悩みを持つこともあると思います。
その場合は自分でチームを作って、人を募集してみたことを考えてみてください。
そうすれば、自ずと答えがわかると思います。

⑦どんな性質の人が求められるか
プロダクション側がCGのスキル以外にどんな性質の方を好むか考えてみます。

①協調性のある人
協調性がないとチーム制作が難しいので、どんなにスキルが高くても、お願いしたものを作ってくれないとお仕事が成立しづらいです。 

②コミュニケーション能力
言ったことが本人に伝わらないと、本人に協調したい気持ちがあっても、
お仕事が難しくなります。


明るい人かどうか
元気がないと「怒っているのかな?話しかけづらいな。」と誤解を受けますので、
なるべく明るい人がいいですね。


⑦面接で緊張したっていいじゃん!

プロダクションは「面接の時に緊張しない人」が欲しいんじゃないんです。
「優秀なデザイナーさん」が欲しいのです。
緊張していることは問題ありません。

プロダクションさん側も緊張を和らげるムードを出したほうがいいかもしれませんね。

⑧なるべくネガティブワードは避ける。

「モデリング以外のことはしたくないです」
「モデリング能力を主に伸ばしてい行きたいです」

言っている内容は似ていますが、どちらが印象が良いでしょうか?

否定的な言葉はなるべく避けるようにしましょう。
否定的なワードが多い人からは、「視野が狭い」印象を受けます。

普段から心がけておくとよいでしょう。
普段から否定的なワードを使わないことで「視野を広くする」効果もあると思います。

⑨「考えていることを他人に伝える」訓練をする。

僕だけかもしれませんが、
好きな映画の話など、実際のお仕事と関係ないような質問をされたら、それは何を答えるかが重要なのではなく、どんな風に答えるかが重要だと思っています。

考えてみてください。好きな映画を質問して、
「トランスフォーマー」だったら採用で、「片腕カンフー対空とぶギロチン」だったら不採用とか
そんなわけないですよね。

つまり、その質問の答え自体には意味がないんですね。
何を答えてもいい。

重要なのは、「その映画のどんなところが好きか?」をどう説明するか?なのです。

ウチの社長なんかそうですが、
「考えていることをきちんと他人に伝えられるかどうか」を気にしている人が、結構多いです。

これも急に上手くなるものではありませんので、
普段から訓練しておいたほうが良いですね。

そして、訓練すれば、うまくなります!

⑩挨拶は明るく元気よければ、細かいことはどーでもいい

礼儀作法に、そんなに詳しくある必要はありません。
プロダクションは礼儀作法に詳しい人が欲しいのではなく、
コミニケーションがちゃんと出来る優秀なデザイナーが欲しいだけなのです。


周りに礼を尽くす気持ちが表現出来ていれば、
それで充分だと思います。

⑪作品にオリジナリティは必要か?

応募する作品にオリジナリティがあったほうが良いか?
これに関しては、
僕は、スキルがあれば、オリジナリティは必要ない派です。

ですが、
オリジナリティを重視する会社さんもあるかもしれません。
ゲーム会社さんはオリジナリティが大事にする会社もある。と聞いたことがあります。
ゲーム会社のほうがオリジナリティのあるものを作る機会が多いですからね。

⑫作品にストーリー性が必要か?


ストーリー性は無いよりはあったほうが良いですが、
ストーリーを表現するために
動きのない作品になったり、
全体に完成度の低い作品になったり、
スキルの高さを示せなかったりするのでは、
就職するための作品としては、本末転倒になりますので、
注意してください。

⑬パチンコのことをよく知っているとポイント高いです!

当たり前のことですが、
パチンコのCG映像を作っている会社に求職するなら、
パチンコのことをよく知っているとポイント高いです!
学生さんは、パチンコ打ってはいけないんですけどねw!







以上になりますが、
僕の所属する株式会社イルカもよろしくお願いいたします!


http://www.ilca.co.jp/

2012年3月3日土曜日

ワンピースと世界一

こんばんは
世界一です!

今回の内容はワンピースのネタバレを少し含みますので、気にする方は読まないでくださいませ。

今日は僕がたいへん感銘を受けた漫画「ワンピース」について語ってみたいと思います。

ワンピースは日本人気ナンバー1の漫画と言っても過言ではないかと思いますが、
正直いうと、僕はワンピースをあまり好きではありませんでした。

しかし、日本で一番人気のある漫画ですから、
このおもしろさを理解しないことには世界一になれないと思い、
ワンピースを全巻購入し、読破することにしたのです。

読み終わった感想は
「ワンピースは、仲間との絆を極端に描いている作品である」ということです。

それを強く感じたのは第438話「プライド」です。
ルフィと決闘し負けた結果、麦わらの一味を抜けたウソップが
麦わらの海賊団に戻ろうとするお話です。
ですが、ゾロが言います。

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あのアホが帰って来る気になってんのは結構な事じゃねぇか
だが今回の一件に何のケジメもつけず
うやむやにしようってんなら それはおれが絶対許さん!!!
その時はウソップはこの島に置いていく!!
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第438話「プライド」 で検索するともっと詳しいセリフが出てきますが。
これを読んで思ったのは
ワンピースは「仲間と組織のことを真剣に考えている漫画なんだな!」
ということです。

ただの仲良しチームではなく、チームにはリーダーがいて、それに従う仲間がいる。

目標を達成するチームや組織はそうあるべきである。
という強いメッセージを感じました。

そして、
ワンピースの冒頭を思い出します。

ルフィは航海術を何一つしらず、
自分の力だけでは、グランドラインに入ることもできないのに
コビィに「おれはさ 海賊王になるんだ!!!」と言います。


CG映画を作る時に例えるなら、
「おれはCGソフトは一切使えないけど、CG映画を作るんだ!」
と言っているのと同じです。

それを聞いた他人はアホかと思いますし、
普通は本人が諦めます。

でも、ルフィは
「自分ができないことは、仲間がやってくれりゃいい。」
と思って、行動を始めます。

そんな主人公はいまだかつて居たでしょうか?
いや、いないw!(僕が知る限り)

ワンピースには随所にそういう考え方があり

第414話 「サンジvsジャブラ」では、サンジはこう言います。

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誰にでもできる事と
できねェ事がある。
お前にできねェ事はおれがやる。
おれにできねェ事をお前がやれ!!!
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出来ることを仲間で分担しあって、
チームとしての目標を達成するというテーマを
ワンピースからは強く感じるんですね。

また、
全編を通して読んで思うことは
サンジがルフィを指して「こいつは考えなしたまに核心をつくよな」と言うように
ルフィは、「本能的に、物事の本質を理解している」 キャラなんです。(と僕は思っています。)

だから、
ルフィは「海賊王に俺はなれる」なんてことは思っていない。(と僕は思います。)

海賊王になることはとっても困難だってことは、誰よりもよくわかっていますし、
なによりも冒険の始めで 
自分一人じゃグランドラインに入れないという事実がある。

ですが、ルフィは言います。
「海賊王に俺はなる!」
「海賊王に俺はなれる!」じゃなくて「海賊王に俺はなる!」です。

大事なのは
「なれるかどうか」ではなく、「なるかどうか」なんです。

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俺は死んでもいいんだ!

俺がなるって決めたんだから
その為に戦って死ぬんなら別にいい

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海賊王になるか、また 死か
そんな覚悟が感じられる
ワンピースで僕が一番好きなセリフです。

そんなテーマが込められている作品だから、
僕はワンピースが好きなのです。

世界一