2014年6月6日金曜日

僕が監督として意思を伝える時に気をつけていること。

僕が監督として意思を伝える時に気をつけていること。

僕は今まで監督してスタッフさんにお願する時に、
たくさんの誤解、伝え間違いをしてきました。
その経験を経て、
なるべく、誤解されない、
伝え間違いが起こりづらい伝え方をまとめてみました!

昔にもこのブログで似たようなこと書いてますが、
我ながら進歩しております!w

①「今日中に」「昨日の」「この件」「先ほどのメール」「これ」「あれ」などの指示語的な言葉は使わず、
「ファイル名」「正式名称」「日付」で指定する。

②用語や名前を曖昧にしていたり、間違っている人がいたら、細かく間違いを指摘する。スルーしない。

③なにか指示をする時は、理由をかく。そうすると、誤解しにくくなります。

例)「時計の針を左回りに動かしてください。なぜなら、時間の逆転を表現したいからです。」
(同じ内容を表現を変えて書く事になるので、誤解しにくくなります。)

④「思います」「~な気がします」などの曖昧な言葉は使わず、「OKです」「~~してください」と明確に表現する。

⑤「しなやか」など、人によって理解している意味が違いがちな言葉は使わない。
「長い」「短い」「速い」「遅い」「1m」「10個」などの単純で意味の取り違えない言葉をなるべく使う。

⑥相手が意味を理解しているかどうか不安な時は
自分が伝えたことを、相手に、自分の言葉で説明させる。
理解できてないと、正確に説明することはできません。

以上だす!

2012年9月30日日曜日

フェイシャルアニメーションの分析、テキスト化



今日は外注さんの表情アニメーションの修正お願い用の文章を書いておりまして、
フェイシャルアニメーションの分析としては
なかなか面白いものができたなと思いましたので、
ブログに載せてみます。

いつもここまで細かく書いているわけじゃありませんので、
外注先のみなさんはご注意くださいw。

通常、
フェイシャルアニメーションを作成してもらう時は、
役者さんによる表情の動きを撮影して、
それをリファレンスとして作業してもらっています。

だから以下のリテイク用の文章も役者さんの
顔の動きのうち、重要な要素を抜き出して
「○○に注意して動きをトレースしてください。」
という形になっています。

そうやって書き出してみると、
フェイシャルアニメーションのほとんどが
テキスト化できることに気が付きます。
(膨大な量のテキストになりますが)

また、テキスト化してみると、
目や眉毛の動きは意外に少ないことに気づきます。

テキストに書いていない大前提のルールとしては、
目の動きはターゲット(IK)を使い、視線は顔の動きに追従しないように、視線は独立して動くようにします。

また、上マブタは瞳孔からの距離感をつねに一定にするように動かします。

以下がその修正お願いの内容になります。

およそ10秒のアニメーション スタート151Fです。
---------------------------


基本的に表情の動きをもっとトレースをお願いします。

特に注意してもらい所を書きます。

★○○○(熱血で元気なキャラクター)

●マユ
「ど○だ」の「だ」の音に合わせて強く眉が上下しておりますので、それを合わせてください。現状でもやってくださってますが、もっと強くしてください。

197Fあたりの手をおろす動きにあわせて、眉を「笑い」から「真剣」に変化させてください。変化がはっきりとわからないほうがよいです。

これ以降はとくにマユの動きは要りません。

●目
188F~200Fあたり
笑った目から真剣な目への変化をもう少し強めてください。

320F~369F
目に力が入って細める動きが2回ののちにマバタキが
入っておりますので、それを入れてください

●クチ
どおだ~の「だ」のクチはこれ以上大きくならないでしょうか?なるべく大きくしたいです。崩れるようでしたら、諦めます。

188F 歯を閉じるときに、下の歯を唇で隠すようにしてください。
歯を出したり隠したりがフェイシャルを自然にする時の大事な要素です。

198F~239Fこの口が開くときも下の歯を見せないようにしてください。

239F~268f 
歯が見えている歯が閉じた状態から、歯を隠す動きをお願いします。隠すと同時に少し力が入った唇の形になります。

338F付近
口が開きます(顎も下がります)が、前歯のみ見えます。

★▽▽▽ (クールで物静かなキャラ)

リファレンスとアニメーションでは首を動かすタイミングが違うのですが、

以下の点に注意してトレースしてください。


●眉
272フレーム付近に眉が少しだけ「怒り」に近づくタイミングがあるので、
それをトレースしてください。
それ以外はあまり動きがないですね。

●目
 顔が本格的に下を見始めるに、すでに視線を斜め下におろしてください。
(視線が動きながらも首は微妙に動くようにしてください。)
視線が下りた際にはマブタも下げてください。上マブタは目をつぶるに近い大きさですが、下まぶたもさがっているので、その隙間から瞳が見える感じにしてください。


264F付近の顔が少しあがるタイミングに合わせて、視線を上げてください。
(まだ画面カミテを見ています。)

0280あたりの首がシモテを見る動き出しの最初にマバタキを入れて視線を動かしてください。マバタキしてマブタが開いたら、視線が変わっている感じです。


0273~0289にかけてジワーっと視線が動いていますが、
視線が動く時はもっと速く動くように注意してください。

それ以外はうまくいっているように思います。

●クチ

以下のような点に注意して、なるべくそっくりにトレースしてください。
(すべての変化を記述しているわけではありませんので、書いてないところもなるべく観察して変化を表現してください。)


0208 下の歯が少し見えるようにお願いします。

0214 歯は閉じるようにしてください。

0216 口を閉じて、チカラを少しいれてください、

0218 唇は開いていますが、歯は閉じています。

0220 すこしだけ歯が開きます。

0224 唇が開いたまま歯が開きます。

0226 唇が一気に閉じます。が、歯は離れています。
(229Fで顎がさらに上がっているため)
closeなどをつかって、唇を巻き込んでいるのを表現してください。

229F 口は開きますが、アゴは上がります。(とじます)

230 アゴが閉じ切ります。唇がすこし上に上がります。

0235 「は」の音で一番歯を開いてください。

241 アゴが一瞬だけ開きます。

253 現状のCGは「ヌ」の音を言い終わってからじわっと口を閉じておりますが、ヌの音の時点で、だいぶ口を閉じた形になっております。
また、次に言い出すまで「ヌ」の形のままです。

0271~0274 UからOの形に変化します

0278あたり「そ○ただ」の「た」の音を繰り返すのに、同じ口の形で アゴが微妙に開け閉じします。

0283「だ」の音で口を大きく開けます。
0283 から下の歯を唇が隠し始めます。 

0287 ~ 301 微妙な変化がありつつも、唇が少しあいて、
歯はほぼ閉じているじょうたいです。

0304 「カ」のタイミングを合わせてください。

0306 「ゼ」で歯を閉じます。

0311 「の」で「オ」のクチをします。唇を丸め、顎を開きます。

0313 「の」からそのまま「マ」の予備動作のクチ閉じに移行します。

0315 「マ」の口を大きめにあけてください。

0318 そのまま口をとじます。「○に」になると思います。

0324 大きな「ウ」の形をします。「ち○のみ」の「ち」の音のようです。

0329 0324から少しだけアゴが開いて「ウ」と「イ」の間のかたちになります。「る」のおとです

0333 「オ」の形になります。顎を大き目に開きます。

0335 「み」の前の唇閉じをします。

0339 「I」と「E」の間のクチをします。少し口が開いています。
0333の時と同じアゴの位置です。

0339~0350 やわらかく唇とアゴが閉じていきます。

これ以降の動きは基本的に要りません。

以上になります。

2012年6月28日木曜日

ILCA・オリジナルの企画コンテストの総評的な

昨日、ILCAのオリジナル企画コンテストの選評をしましたので、
その総評的なものを書いてみたいと思います。

思ったのは以下の二つです。

①視聴者になにを楽しんでもらうのか、明確になってない企画が多い。

②「自分の好きなこと、やりたいこと」を、他人に説明して、どういう反応があるのかをみてほしい。


①視聴者になにを楽しんでもらうのか、明確になってない企画が多い。

まずは企画とはなんぞや?というところから考えて欲しいのですが、
企画って、まだ作品ではないですよね?
ただ、
作品ではないのですが、単なる「アイデア」でもないのです。

企画の目的は「他人を巻き込むこと」なのです。
客寄せのチラシみたいなもの

最初は立派な企画書でなくても良いのです。
まずは、仲間を得るための企画書を作りましょう。

そして、その仲間と共に
立派な企画書を作ればいいのです。

そう考えると、
企画にとって、一番大事なことは、物語ではなく

「 受け手 は、この企画のなにを楽しむか」を説明することなのです。
または
「この企画に参加すると、こんな楽しいことがあるよ!」でも良いでしょう。

そこが重要で、
物語の説明なんて、
最初のラフな企画書の時点では必要ないと言っても過言ではありませんw。

「受け手は、この企画のなにを楽しむか」
が明確になっていないまま、物語づくりを キャラクターデザインを行なっても、
それをど~~んなに頑張っても、
他人から「その企画に参加した~~い!」って言われる可能性は低いので、

無駄な作業に終わってしまう可能性が高いです。

まずは
「 受け手は、この企画のなにを楽しむか」を考えましょう!


②「自分の好きなこと、やりたいこと」を、他人に説明して、どういう反応があるのかを見てほしい。


「誰にも話していない、自分の頭だけで完結した企画」
に客観性を求めることは、とても難しいことです。

まずは「自分のやりたいこと」「自分の好きなもの」を
なるべく多くの他人に話してみて、
「自分のやりたいこと」「自分の好きなもの」が

自分の周りの人に対して好感触なのかどうかを知ることが大事です。


さらには
自分の「 受け手は、この企画のなにを楽しむか」
を説明して、どんな反応を得るのかを見てみる。

あまり好感触でなければ、さらにアイデアを考えたり、
他人の意見をもらったりして、
「 受け手 は、この企画のなにを楽しむか」
をより深く考える。

この作業をすることなしに、
他人からおもしろいと思われる
「受け手は、この企画のなにを楽しむか」を作り出すことは
難しいと思います。

自分のやりたいこと、すきなことを話すのは
ちょっと照れますし、恥ずかしいことです。
恥ずかしいことではありますが、
そういう機会をなるべく作って、
少しずつ慣れていけるといいですね。

僕がたまに主催する飲み会には、
そういう意図があるので、ぜひ参加してみてくださいw。

以上です。

2012年6月9日土曜日

サバイバルゲームやるなら~ 購入ガイド

こんにちは世界一!

先日、サイババルゲームに初めて参加しようという方に
購入するもののアドバイスをメールで書いてみたところ、
なかなか良い文章が書けたんで、
ブログに転載してみようかと思いました。

たいていの場合、
参加するサバゲーフィールドに基本的な道具はすべて置いてあるので、
お金だけもって参加することもできるのですが、
買って行ったほうがいいものもいくつかあります。

それをいくつか説明しましょう。

★ゴーグル
ゴーグルは良いものを買ったほうが、ストレスがありません。
東京マルイのプロゴーグルが良いです。
また、よく似た安い商品もありますので、調べてみてください。

ゴーグルから生じるストレスには以下の2種類があります。
①レンズが曇って見づらい。
②頬をBB弾の直撃から守るフェイスガードが邪魔で照準器が見づらい。

東京マルイさんのプロゴーグルはファンがついていますので、レンズが曇りませんし、
フェイスガードが柔らかいので、照準器が見やすいのです。

★エアガン
エアガンはレンタルでもストレスはあまりないですが、
やはり自前のエアガンを使ったほうが有利です。

●東京マルイの次世代電動ガンのシリーズがだんぜんお勧めです。
http://www.tokyo-marui.co.jp/products/electric/nextgeneration/
高いですが、これなら、どれを買っても問題ありません。
僕はM4SOPMODとAKS74Uを持っていますが、どれもすごく真っ直ぐ飛びます!
ビックリしましたw
選ぶときは外観で選んで良いと思います。
フレームが金属でちょっと重いですが、高級感があります。

僕的には重い銃を使ったほうが気分が出ます!

●ハイサイクル電動ガンは 旧世代電動ガンをチューンナップして、連射速度を上げたものです。たくさん弾出ます。
今、人気がありますが、僕は触ったことはありませんw。
http://www.tokyo-marui.co.jp/products/electric/highcycle/

●旧世代電動ガンも悪くはないんですが、良くないものもあります。
http://www.tokyo-marui.co.jp/products/electric/standard/

PSG-1 G3SG-1 トンプソンM1A1 FA-MAS  
コルトM16A1 ベトナムバージョン
コルト M16A2
M16 ゴルゴ13カスタム
などのエアガンはあまりおすすめしません。

M4シリーズ AK47シリーズ、など、メジャーなライフルのほうが、カスタムパーツが多く出ているので、
カスタムする喜びがあります。
「人と違うのが欲しい」とマイナーなエアガンを選ばない方がよいです。
使いづらいことがあります。
カスタムすることで、人と違う形にできますので、
なるべくメジャーなエアガンを買いましょうw。

●初心者さんには、マガジン(弾倉)は「多弾数タイプ」のものを買うと良いです。
「300連射マガジン」「MP5用 400連射ドラムマガジン」「MP5用 200連射マガジン」
というように、「*00連射マガジン」と書いてあるものです。
一つのマガジンで数百発以上(エアガンによって違います)撃てるものです。

マガジンの底についているゼンマイをカリカリと巻くことで、
通常のマガジンよりもたくさん撃つことが出来ます。
慣れた方はマガジンチェンジを楽しむ余裕がありますが、
初心者さんはこの多段数マガジンを使うことをおすすめします。

●購入するお店はインターネットの安いお店で買うか、
赤羽にあるフロンティアさんか
秋葉原や新宿にあるエチゴヤさんがお勧めです。
僕は近いのでエアボーンさんによく行っています。

●中国製のエアガンは 安くて外観はすごくリアルなのですが、
中身に問題があるものがあります。
初心者さんにはオススメできません。

●FPSゲームの影響でスナイパーをやりたがる人も多いのですが、
現代のサバイバルゲームはパワーの規制値が低く、
遠くから撃っても、気づかれないことが多いので、
初心者さんにスナイパーライフルは、あまりおすすめしません。

●間違っても、
拳銃タイプのガスガンで参加しようとしてはいけませんw。
まったく相手になりませんw。

初心者さんには拳銃タイプのものは必要ないと思います。
僕もまったく使いませんw。落とすのがイヤなので、携帯もしませんw。
(バトルシティさんでは有効な場面もよくあります)

(ただし、電動ハンドガンは強いらしいですw。)

★ニーパッド
レンタルはないのですが、僕的に必需品がニーパッド
ニーパッドがあるかないかで、サバゲーの楽しみ方が2倍違うと僕は思っています。
僕はこのタイプを使っていますが、オススメです。
外しやすくて良いです。
でも、もっと安いタイプもありますね。

膝をつくと良いシチュエーションがたくさんありますが、
地面が砂利だったりすると、膝をついた時にとても痛いのです。
それから膝を守るためにニーパッドを使用します。

逆に肘パッドは必要ないと思います。

★服装
服装は運動しやすい格好なら、なんでもよいです。

ですが、緑の多いところだと、迷彩服を着ているのと着ていないのとでは、
見つかる割合がぜんぜん違います。
緑が多いところでは、迷彩服が有利です。

痛いのが我慢できるなら、薄着でも大丈夫ですw。
僕はスリルを味わいたいので、Tシャツ+短パン+膝パッド+プロテクター付きグローブでやります。

スニーカーは全力で遊ぶと、ソールが剥がれて、一日でダメになることがあります。
エアガン屋さんで買うタクティカルブーツはそのへんが丈夫です。

指にあたると痛いので、プロテクターつきグローブをおすすめしますが、
なくてもなんとかなります。
僕はこれを使っています。

★ダットサイト
もし、お金に余裕があるのであれば、ダットサイトの購入をお勧めします。

銃に備え付きの照準器(アイアンサイトと呼びます。)
は、標的、フロントサイト、リアサイト の3点が一直線になるように狙わないといけないのですが、
ダットサイトだと、標準とダットサイトの光点の2点が一直線になるよう狙うばいいのです。
これは狙うのが、とっても楽になりますので、お勧めします。

筒状のものをチューブタイプ 筒になってないものをオープンタイプといいます。
オープンタイプのほうが隠れる部分が少なくて使いやすそうに見えますが、
太陽の光が強いところでは見づらいという弱点もあります

安さならコチラ 
Nitro.Voタイプ リフレックス クアトロダットサイト レティクル4種 レッド/グリーン
Aimpointタイプ CompM2 ダットサイト レッド/グリーン

安心の東京マルイ製
僕はトモ長谷川さんに薦められて
サイトロンジャパンさんの SD-33を使っています。
実銃にも使われるもので、電池の持ちが違いますw。

これまたFPSの影響で、倍率のある「スコープ」を欲しがる方もいらっしゃると思いますが、
倍率が必要なレベルまで弾が届かないのと、
ダットサイトのように2点が合っていればOKというわけにはいかないようなので、
初心者の方には、あまりオススメできません。




以上です世界一!




2012年5月20日日曜日

ロケット噴射で空を飛ぶ系の動画



ロケットで空を飛ぶのはいつの時代も男の子の夢ですが、
実際に飛ぶのは難しいんでしょうね。

フォロワーさんから教えて頂いた動画をメモっておきたいと思います。



わりと低空で飛んでますね。









2012年5月17日木曜日

笹原流アニメーション制作マニュアル

笹原流アニメーション制作マニュアルとは、笹原和也が監督する映像を制作する時に注意してほしいことです。

たくさんのルールを書きましたので、なるべくそれを守って制作していただくと、余計なNGがでなくなりますので、お互いにHappyになると思います。ですが、これらはすべて基本ルールですので、ルールを破るべき時もあると思います。その場合は、ご相談を頂ければと思います。

(みたいな感じでマニュアル化しているわけですが、その一部をご紹介させて頂きやす!)

★カメラワークの基本的なルール



・カメラの位置は意図なく動かさないでください。カメラの移動を試したくなった時は、事前に相談してください。

・カメラの方向のアニメーション(パンやティルト)はカメラターゲットを使ってください。カメラのターゲットは、常に止まらずに、何かしら動かすようにしてください。(詳細は「画面の揺れ、はずし」について)

・カメラの高さは基本的にアオリ中心です。おへそぐらいの高さから狙ってください。水平はほとんど使わないでください。中途半端な俯瞰はなるべく使わずに、ここぞという時に大俯瞰を使うようにしてください。

・カメラの焦点距離は基本を80mm以上としてください。もちろん、例外はあります。

・指示または相談がない限り、各カットごとのアクションはつなげてください。間に別のカットが挿入される場合は別です。

・絵コンテ通り作っても、いろいろな都合でカメラサイズ(バストアップ、フルショットなど)が似てしまうことがあります。その場合は、カメラサイズが似ないよう、なるべくコントラストが大きくなるよう差別化してください。逆に言えば、カメラサイズの差別化がされていれば、良いカメラワークになります。

★カメラの焦点距離について


・カメラの焦点距離は基本を80mm以上としてください。理由は広角レンズで撮られた画面んからは映画っぽい雰囲気を感じないからです。
詳しくはこちらのホームページをどうぞ 「アニメ製作現場のお話」 http://members2.jcom.home.ne.jp/0914488901/anim.html

・もちろん、広角レンズが一切NGというわけではありません。ですが、広角レンズを使うカットは、広角レンズを使わないと撮れない時だけにしてください。意味なく広角レンズを使わないでください。

・長い焦点距離のカメラを使うと、部屋の狭さなどでカメラと被写体の奥行を十分に取れない場合があります。その場合は、壁に穴をあけたりしてください。実写の撮影でもよくやることです。

★良いアニメーションのために三つの要素


良いアニメーションのためには、以下の三つの要素が必要です。
①よいお芝居プラン
②慣性の法則がきちっと表現されている
③予備動作が入っている。

アニメーションがうまくないな。と思った時には 以上の3点の観点で考えてみてください。

★良いお芝居プラン


よいお芝居プランのためには以下のような要素があると良いでしょう。

①キャラクター性やキャラクターのバックボーン、設定がきちんと表現されている。軍隊経験者であれば、訓練された動きなど。

②複数の動作を同時にやる。 食事をしながら会話をしたりとか。警戒中であれば、武器をいじりながらの会話とか。

③役者が自分の置かれている状況をきっちり把握し、それに合わせた小芝居をする。 たとえば、飯屋の暖簾をくぐって出る時に、反対側をちらりと見てから、進行方向にすすむ。(自動車などが走ってきてないか、無意識に確認している。)

④小道具があると色々とラク! 例えば、「カップルがいて、女が男のコーヒーカップに勝手に角砂糖を入れる」それだけで、二人の関係性がわかります。

⑤キャラクターの感情が表現できている。これは一言では説明できませんので、また後日・・。

慣性の法則


慣性の法則とは
物体に外部から力がはたらかないとき、または、はたらいていてもその合力が0であるとき、静止している物体は静止し続け、運動している物体はそのまま等速度運動(等速直線運動)を続ける。

アニメーションにおいて、慣性の法則の具体的な表現例としては、

①物体が動き出す時には、急には動き出さず、 急には止まらない。

②関節のあるものであれば、力が直接加わっている部位とそうでない部分との動きの落差で表現します。

③飛行機が方向転換しようとして、機体を傾けた時に、実際に方向が変わるまでに、時間がかかるのも、慣性の法則です。

④巨大な隕石にロケット噴射口をつけ、ロケットを噴射した時に、実際に動き始めるまでに時間がかかる。

などなどがあります。

基本的に、3DCGアニメーションの世界では、現実世界よりは慣性の法則を効かせる方向で表現しよう。つまり、モノの質量をより高く表現してください。それがカートゥンのデフォルメとは違ったリアルなデフォルメとなります。

ハイスピードカメラで撮影されたものを参考にしてください。ハイスピードの世界では、モノは想像以上に曲がっています。

★アクションの動きのキレについて

アクションの動きにキレを出すにはどうしたらいいか?を考えてみる。

動きのスピードが単に速ければいいのか?であれば、動きを早送りすれば良いのですが、うまい感じに見えないことは試してみれば、わかります。
では、何が大きく違うかというと、動きの「残し」の大きさであります。

慣性の法則を考えるといいのですが、「残しの大きさ」は「先端の重さ」、「関節のやわかさ」、「動きのスピード」できまります。
動きが速いのに、残しが小さいということは、「関節が異様に硬い」か、「先端が軽い」ということになります。

打撃のパワー感を強くするのであれば、先端は重くなるようにするべきですから、
早く動いてかつ、残しを大きくすれば、いわゆる「動きのキレ」が表現できるのではないか。笹原はそう考えております。

★予備動作について

予備動作は「パンチを打つ時に打撃方向とは反対に手を引く」など、本動作をやるための準備の動作です。
刀を振り下ろす時の刀の振りかぶり、ジャンプをするために膝や腰を曲げる。なども予備動作です。
わざわざ予備動作として認識せずとも、普通にやっているものも多いでしょう。

予備動作の目的は、観客に次の動作を予測させ、わかりやすくするためです。

とくに素早い動きをする時に有効です。
予備動作があることで本動作がとても速くても、人の目に認識しやすくなります。
動きが速すぎて見づらい時は予備動作をしっかり表現してください。

ボクシングなどの格闘技で言えば、相手に次の行動を悟られないために、なるべく予備動作はないほうが良いのですが、アニメーションの世界では、視聴者になるべく次の行動を悟らせるようにしてください。

2012年5月14日月曜日

シュライヒランドというお店に行ってきました。

こんにちは 世界一です!

最近の長男はチーターをはじめとするネコ科の大型動物がすきなので、
下北沢にある動物のフィギュアを主に扱っている
シュライヒランドというお店に行ってきました。

そこにある素晴らしいフィギュアの数々
動物フィギュアはそんなに好きじゃなかったんですが、
そのクオリティの高さに
それなりの値段と相まって、僕はもうクラクラしちゃいました。

ネットショップはこちらかな?

いやー。いろいろと影響を受けちゃいました!!

 シュライヒというブランド?の戦闘象

恐竜たち


 これはPAPOというブランド?の恐竜です。
良く出来ていてビックリします!!



これはSafari(サファリ)というブランドみたいです。
これはとにかくでかい!

獣人たち これもPAPOです。