2011年1月24日月曜日

パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っているCG業界人のためのパチンコ講座改 その3 「パチンコのおおまかな理屈」

こんばんは
笹原和也です。

「パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っている人のためのパチンコ講座改」のその3です。

今回はパチンコのおおまかな理屈について語ってみたいと思います。

各部の名称についてはコチラ
http://www.pachiguide.com/Content_Pachinko/P_C1_1.html

前回も述べましが、ミドル機と言われる平均的なパチンコ台は、当たる確率がおよそ1/350です。

チャッカーに玉が入るたびに1/350の抽選が始まります。つまり、確率的に350回チャッカーに玉を入れると1回当たる目算が立てられるワケですが、
1000円で20回チャッカーに入ると仮定すると、
350回チャッカーに玉を入れるには、なんと17500円もかかってしまいます。

でも、1回あたっても、だいたい5000円ぐらいにしかなりません。

一見、かなりユーザーに不利な感じ(もともと不利なんですがw)ですが、
その代わり、パチンコには「一度当たると、何度も当たる可能性がある」という特典があります。

なぜ、何度も大当たりするかといいますと、大当たりすると、「確率変動」というモード(?)に入ることがあります。
「確率変動」にはいると、当たる確立が普段の10倍になります。
1/350の機種であれば、1/35になります。これは当たりやすいですね。

というか、チャッカーの下の電動チューリップがパカパカ動いて、
玉もある程度戻ってくるので、当たるのは時間の問題となります。

この確率変動に入るかどうかにも確率がありまして、これを「継続率」といいます。ミドル機であれば、60%ぐらい、MAX機であれば、80%ぐらいになります。(たぶん)
ミドル機であれば、「大当たり」すれば60%の確率で「確率変動」に入る。ということになります(たぶん)。

MAX機はなかなか当たらないかわりに、一度当たれば、連続して当たる可能性が高いです。ミドル機はその逆で、連続して当たる確率がやや低い代わりに、初回があたりやすくできています。もちろん、ギャンブル性が高いのはMAX機ということになります。

このように、
パチンコのカナメは「何回連続して大当たりをするか?」にあります。1回当たったかどうかはパチンコにおいては前哨戦にすぎませんw。
大事なのは「何回当たるか?」なのです。

この『どの程度あたりやすくて、どの程度継続しやすいか』を中心とした性能をパチンコ業界では「スペック」と呼んでいて、その「スペック」がパチンコの台の特徴を大きく占める要素になります。

ちなみに、その1/350とか1/399とかの確立ですが、これはお店側ではいじることができません。いじってはいけないことになっています。そして、パチンコ台の中では公平に抽選が行われていることになっています。

では、
逆にお店の方では、なにをコントロールするかというと、盤面のクギをいじって、「玉がチャッカーに入りやすいか、入りにくいか」を調整します。チャッカーにはいる玉数が増えれば、投資した金額に対する当たる確率があがります。

逆に、チャッカーになかなか玉が入らなければ、そのお店は「出ないようにしている」ということになります。
だから、前回も書きましたが、
そのお店やその台が出る台なのかどうかを判断できる要素としては、「1000円でチェッカーに何発玉が入るか?」だけになります。 

もちろん、抽選の確率が高い台や低い台、高い日や低い日もあるかもしれませんが、それはベテランであろうと素人であろうと、調べようがないことなのであります。

てなわけで、
第4回に続きます。
次回こそは
(12)玉の入った箱を交換してもらう
(13)確率変動って何?
(14)やめ時
(15)玉を数えてもらう
(16)換金する。 
を説明します。

サラバ!

2011年1月18日火曜日

パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っているCG業界人のためのパチンコ講座改 その2 「実際にパチンコホールに行ってみる。」

パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っているCG業界人のためのパチンコ講座改 その2です、以前、塾長ブログで書いていたものを加筆修正しています。

僕はそれほどパチンコに慣れているわけではありませんが、それゆえに初心者が戸惑うところもよくわかっているつもりです。

まず、残念な情報から言いますと、パチンコに限らず、ギャンブルというものは、胴元が勝つように出来ています。だから、残念ながら、パチンコは打てば打つほどお金が無くなっていくと考えてください。その証拠にみなが平均して勝つのであれば、パチンコ屋さんは、あっというまにつぶれてしまいます。

そんなシビアなパチンコですが、知識があれば、つまらない負けを防げる場面がいくつかあります。そのあたりも絡めて、打ち方をご紹介しましょうw。

(1)軍資金
パチンコにいくら使うか、これは難しい問題ではありますが、まずは5000円(4円パチンコの場合)ぐらいから始めてもよいでしょう。でも、パチンコのことを理解するには、ちょっと足らないかもしれません。

たとえば、サイコロを振って、1が出るギャンブルをするとして、1回しかサイコロを振らずして、そのサイコロ遊びを遊んだと言えるでしょうか? 確立が1/6ですから、やはり6回振ってこそ、そのサイコロ遊びを遊んだと言えると思いますw。(ちょっと強引かw)

そういう考え方を基準にすると、ミドル機と言われる、ギャンブル性の低い機種を打つのであれば、最低17500円が必要です。その根拠は「(10)あたる確率」で説明します。

(2)打つ台を選ぶ
まずは、エヴァンゲリオンとか自分の知ってそうな台を打ってみるといいのですが、台によって、ギャンブル性の高いものがありますので、注意です。

いわゆるMAX機というもので、あたる確率が低いかわりに、あたり「続ける」確率が高いものを言います。これは2万円だとちょっと厳しいかもしれません。有名なところだと、北斗の拳、GARO、花の慶次、戦国KIZUNAなど、若者向けや「戦い」をテーマにした機種はMAX機が多いようです。

比較的ギャンブル性の低いミドル機には「 CR新世紀エヴァンゲリオン」や「海物語シリーズ」などがあります。だいたいの場合、タレントさんをモチーフにした機種はミドル機です。

盤面をよく見ると、 「1/399.6」とか「1/358.1」書いてあると思います。その数値が大きいほうがギャンブル性が高いです。さらに北斗の拳やGAROなどは、僕も詳しいことはよくわからないですが、さらにしかけがあって、よりシビアなことになっているようです。
詳しくはこのWEB↓を参照
http://pachi.suisei.info/hokuto9.html

(3)お店をえらぶ
なるだけ都会のたくさん人が入っているお店が良いみたいです。また、表に「エヴァの日」とか書いてあったら、エヴァの台の玉がチャッカー(後述)に入りやすくなってお得なので、そのお店で特集している台をやるといいみたいです。

(4)台に座る。
お店に入ったら、台に座ります。ちょっと勇気が要りますが、がまんしましょう。(僕もそうでした。)座ったら、向かって、左手の紙幣を入れるところにお金をいれます。 (僕は今でも迷いますので、列の端を見て、どちら側にお札入れがあるかを見てますw。)

(5)玉を打つ 
右手のところにある、ハンドルを回して、玉を打ちます。各部の名称はこちらのホームページを見るといいですね。
http://www.pachiguide.com/Content_Pachinko/P_C1_1.html
中央にある「チャッカー」というところに玉を入れるようにハンドルを調整します。この「チャッカー」に入ると、液晶画面の数字(「図柄」といいます。)が回り始めます。

これを「スタート」といいます。この数字が三つそろうと、「大当たり」となり、ジャラジャラ玉が出てくるわけです。

(6)1000円で 
1000円で20回ぐらいチャッカーに入らないと厳しいと言われています。20回入らない台は変わったほうがいいみたいです。30回入ったらかなりラッキーです!

ちなみに「チャッカー」に入った数を簡単に数える方法があります。それは、台の上にだいたい3桁の数字の表示がされた装置があると思います。(通称「カウンター」)実はここの「スタート」に、前回あたってから、現在までに「スタート」したかを表示しています。だから、1000円入れる前にその数字を憶えておいて、1000円終わった時に、増えた数字分が、おおよその「チャッカー」に入った数です。

ですが、厳密にいうと「スタートした回数」=「チャッカーに入った数」ではありません。それは「保留」にワケがあります。

(8)保留(注意)
チャッカーに玉が入ると、数字が回り始めるのですが、回っている間にもチャッカーに玉が入ると、それが「保留」となります。これは4個しか貯められないので、4個以上保留すると無効になるのです。保留が4個以上たまったら、打つのを止めましょう。

「保留」は玉がチャッカーに入った時に、ランプがついたり、液晶画面に変化があると思います。それが4個あれば、それが「保留」を示しています。(保留が8個になる場合がありますが、それはのちほど説明します。)

(9)長いリーチに入ったら、
数字が2個そろって、もう1個がそろえば「当たり」という状態を「リーチ」といいます。リーチになると、映像を重視した台だと、ムービーが始まり長いリーチになることがあります。長いリーチになったら、その間はスタートが始まりませんので、保留が4個たまっていたら、打つのを止めましょう。

(10)あたる確率
実際に打ってみると、どれぐらいの確率であたるのか気になりますよね。簡単に説明します。

先にも述べました「MAX機」になりますと、1/399ぐらいの確率です。「ミドル機」になると1/350ぐらいです。これはスタートに対しての確立です。1000円で20回ぐらいしかスタートしない、「スタート」に対する確率です。

1/350ということは、350個の目があるサイコロの1を目指して、何度もサイコロを振っている状態になります。だから、確率論から考えて、「少なくとも350回ぐらいスタートしないと、当たらない」という考え方もできます。

さらにいうと、1000円で20回スタートする換算だと、350回スタートさせるには、17500円もかかってしまうのです。(ちょっとビックリですね!)

350個のクジを引いているわけではないので、たくさん引くほど確率があがるわけではないのですが、一つの区切りとして考えることができます。(ベテランの方に言わすと、そういうものでもないらしいです。)

(11)大当たり
数字が3個そろったら、「大当たり」です。これがパチンコの目標の一つ、区切りの一つです。

大当たりしたら、「アタッカー」が開きますので、そこに玉を入れます。(僕は、初めてやった時にそれを知らなくて、リーチ中と勘違いして、それをじっと見てたことがありますw。)

アタッカーに玉が入ると、下皿から玉がたくさん出てきます。ここが一番、パチンコの盛り上がるところっすね!

(注1)あたってから、アタッカーが開くまでに間がありますので、その間は打つと無駄玉になっちゃうみたいです。
(注2)「花の慶次」など、アタッカーが2個ある台もあります。

今日のところは、ここまで。
こうやって書いてみると、初心者向けでも書くべきことがたくさんあることに気づきます。

「パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っているCG業界人のためのパチンコ講座改 その3」では以下のことを説明しようと思っています。

(12)玉の入った箱を交換してもらう
(13)確率変動って何?
(14)やめ時
(15)玉を数えてもらう
(16)換金する。 


2011年1月13日木曜日

パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っているCG業界人のためのパチンコ講座改 その1 「パチンコの敷居を下げる」

(このテキストは塾長ブログに書いてあったもののリメイクです!)

CG業界にとって、いまやパチンコ業界は切っても切り離せない関係。
「パチンコやったことないけど、パチンコってどんなのだろう?」とか
「パチンコ打ってみたいけど、ちょっと恐そう!」
「なにをやっていいのか、わからなくて損しそう!」
「敷居が高い!」
なんて思っている人が多いと思います。

そんな「パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っている人」のためのパチンコ講座です。

まずは敷居を下げてみたいと思いますが、
さいきんのパチンコ屋さんには、1円パチンコというものがあります。

パチンコは基本的に玉をお金を払って借りて、それで遊ぶわけですが、
通常のパチンコは4円で1玉を借りるのですが、
「1円パチンコ」は一玉を1円で借ります。

だから、
4円パチンコだと、1000円で、250玉使えますが、
1円パチンコだと、1000円で1000玉使えます。
玉が多いぶん、長時間遊べるので、よりリスクが少ないのです。(そのかわり、リターンも少ないですが)

パチンコに対して、敷居の高さを感じている人は、1円パチンコをやってみるのが良いでしょうね!!
ちなみに、僕はかったるいので、1円パチンコはやりません。

次回はパチンコの打ち方です!


2011年1月12日水曜日

シナリオの作法と笹原和也の演出法

僕はシナリオの勉強をしようと思って、
青山にあるシナリオセンター( http://www.scenario.co.jp/ )に通っていたことがあるんですが、
そこで学んだことも含めて、僕のCGムービー演出法を解説したいと思います。

僕なりに噛み砕いた部分もあるので、シナリオセンターで教えていることと
微妙にちがうかもしれませんが、ご容赦ください。

シナリオのフォーマットには、いくつかのルールがあって、
詳しいことはこちら↓をを読んでください。
http://www.kaji-world.net/home/menu/sinario-ex1.htm
(すごく簡単にわかりやすく書いてあります)

ト書きの上を3文字空けたりするのは、おそらく読みやすさのためのルールなのですが、
それとは別に、表現としてのルールがいくつかあります。

そのルールをおおまかに言うと「映像化できないことは書かない」です。
具体的にいうと

①登場人物の心理描写
たとえば「笹原和也は恥ずかしいと思った」とか「笹原和也は驚いた」です。
心の中の動きは、それ自体は映像として表現できないから、ダメなのだそうです。

「驚いた」は、一見行動や様子のようにも思えますが、
シナリオの作法的にはNGのようです。

では、どう書くかというと、驚いたように見える芝居を具体的に書きます。

シナリオセンターの講師の方が、こんな面白いことをおっしゃってました。
驚きの3段活用として、
「とまる」「おとす」「(落として)割れる」(だんだん驚きが大きくなる)を説明してくださいました。

「驚いた」という表現のかわりに、
「笹原和也の動きが止まった」
「笹原和也が手に持っているペンを落とした」
「笹原和也が手に持っているグラスを落とし、大きな音を立てて割れた。」
みたいな感じで表現するのです。

驚きを表現するのに、
口を開け、目を見開いた表情をするだけなのは、
くさい芝居になるとも言ってましたね。

②文学的表現
たとえば「笹原和也の目の奥に憎悪の炎が燃え上がった」とかですね。
実際に目に被せて炎を合成するなら別ですが、
単に怒りを表現するための描写であれば、NGだそうです。

そんなふうに、
本来、シナリオが目指すべき形のシナリオを書いていくと、
情景がかなり具体的に描写されます。
映像化するとしたら、
そのシーンをどこからカメラで撮るかが決まっていないぐらい。の具体性です。


そこで、はたと気づくのですが、

僕は写実的3DCGアニメーションのカメラワークは一番最後に考えるのが、一番良いシーンになると考えておりまして、絵コンテもあまり必要性を感じておりません。

レイアウト(カメラポジション)を先に決めて、その中でお芝居するのではなく、
お芝居に合わせて、そのなかでもっとも良いレイアウトを見つけるのが、
最新型の臨場感あふれるCGアニメーション演出には必要だと考えております。

だから、演出プランに必要なのはレイアウトではなく、
どういったお芝居をするかの具体性、そして意外性おもしろさなのです。

たとえば、演劇はカメラワークがなくても、おもしろいものは、おもしろいですよね。
固定のひとつのカメラだって、内容がおもしろければ、おもしろいんです。

カメラワークはその芝居の内容を、いかに現場の雰囲気を保ったまま
視聴者に伝えるか、を最優先するべきと、僕は考えています。

かといって、どこから撮られるのかわからないと、
アニメーションをぜんぶ詰めなくちゃいけないから、タイヘン。というのも、よくわかります。

ですから、
僕の理想の作り方としては、
①大まかなアニメーションをつける
②カメラポジションの決定
③アニメーションのディテール調整
という順番で作りたいです。

あと、「絵コンテがないと、何をつくっていいのかわからない」
という意見もあると思いますが、
僕は、きちんとした具体性のシナリオ(台本)があれば、
登場人物が何をするかは理解できると思います。



最後に、シナリオの具体性についてですが、
アクションシーンなどは、
アクターさんやアニメーターが作りながら考えていくところもありますので、
ダイナミックな内容を具体的に記述するのは、かなり難しいですね。

また、役者さんのお芝居のアドリブを尊重するやり方
(予想外の動きは、リアルになります。)もありますので、
お芝居に具体性がありすぎるのも、
よしあしなのかもしれません。

2011年1月11日火曜日

VESアワードノミネート

おはようございます。
僕が監督しました
CAT SHIT ONE -the animated series-が

VES(全米視覚効果協会)アワードの
Outstanding Achievement in an Animated Short 短編アニメーション部門
にノミネートされたらしいです。
Pixarの「Day & Night」 Disney?の「Tick Tock Tale」と並んでいます。

http://www.visualeffectssociety.com/node/1931
(本家にリンクしました)

VESアワードってのはなにかっていうと↓こちらの鍋潤太郎さんの記事を参照です。
http://nabejun.blog.shinobi.jp/Entry/201/

ジョージ・ルーカスやジェームズ・キャメロンも出ていますよ~。


授賞式は2月1日です~。
たのしみっ!

(追記)

ノミネートされたことで、
うれしいというより、
正直いって、ほっとしております。
これまでやってきた3年間の積み重ねが無駄じゃなかったことの
証明になったからです。

僕の思いとしては、こんなノミネートなんかなくたって、
CAT SHIT ONE -the animated series-はそれだけの価値を内包した作品
エネルギーを費やした作品だ、という思いはあるのですが、

世間に認められて初めて、価値に値段がつけられるというか、
確かなものになる。という印象です。

それまでは、
「おれなんか価値のない人間だ」という思いが
やっぱり少しありました。(どっちやねんw。)

今回のノミネートによって、それが少し軽減されたように思います。
これで、あまりイライラしなくなるかな?

2011年1月4日火曜日

素人による素人のための企画教室改  その1企画とはなんぞや~?

素人による素人のための企画教室改では、
企画を作ることのハードルを下げるテキストを書いていきたいと思います。
その第1回目です。

まずは企画ってなんぞや?ってところから考えます。
僕の場合は、
「企画の意味」すらよくわからないところからのスタートでした。


しょうがないので、
おちまさとさんの本企画の教科書―ポケット判おちまさとプロデュース
を読んでみると、
まず、
「企画とは『企(たくら)むこと』」と書いてありました。

その本を読んでみて
「自分のやりたいことを他人にもやってみたいと思わせること」だ。
と僕は理解しました。

ふふーん!
他人にも自分のやりたいことをやりたいと思わせることか~。
かんたんかんたん!(簡単ではありませんが)
と思ったところ、
一つの問題にぶち当たりました。

「やりたいことがない」

たぶん、
僕だけじゃないと思いますが、
「やりたいことがない」または「やりたいことが明確になってない」
って人は多いと思います。

ぼくも最初は
何をやっていいのか、本当にわからなかったです。
「ゼロからものを考えるのはむずかしい」と思いました。

受注仕事で「この設定は良くないなあ!」なんてよく思っていましたが、
「他人が決めた企画に文句を言っているほうがずっとラクです!ごめんなさい!」
と思いました。

でも、
今思うと、
「やりたいことがない」というより、
なにかカッコをつけていました。

受注仕事ばかりやって、目だけが肥えてしまったので、
こんなの見せたら恥ずかしいな、とか
こんなの見せたら笑われるんじゃないかな?
と思っていました。

今思えば、
もっと、自分の欲望に対して、正直であれば、
もっと解決は早かったなあと思います。

富野由悠季監督もこう言っています。
「11、12歳位までにあなたが好きだったものにこだわれ!」
http://www.zakzak.co.jp/anime/actor/0811/081125-002.html

そこで、僕が小学生中学生の時に好きだったものを思い出してみます。

・ターミネーター
・エアーガン
・ロボットアニメ(ガンダム、マクロス、ザブングルなど)
・クラッシャージョウという小説やアニメ
・夢枕獏先生や菊地秀行先生のジュブナイル(アクションエロ)小説
・ボードゲームのシミュレーションゲーム
・カマキリにバッタなどの昆虫を食べさせて、それを眺めるw。

などがあります。

あなたの好きなものを
堂々といえる。

これが企画の第一歩なんじゃないかなーと思います。